Когнитивные искажения и диссоциативные состояния у пациентов, страдающих от игрового расстройства

Год издания и номер журнала: 
2024, №2

Комментарий: Первоначально эта статья была опубликована в журнале Наркология 2024; 23(3): 62-72. DOI: 10.25557/1682-8313.2024.03.62-72 Печатается с разрешения авторов.

Аннотация

Продемонстрированы особенности мышления, способствующего выбору в пользу продолжения участия в азартных играх, несмотря на проигрыши, финансовые и межличностные проблемы. Приведено описание когнитивных искажений, встречающихся у людей с развившимся игровым расстройством. Обсуждена роль диссоциации и феномена «двойного переключения» в подержании расстройства вследствие пристрастия к азартным играм.

Ключевые слова: азартные игры, игровое расстройство, поведенческая зависимость, эвристика, когнитивные искажения, диссоциация.

Введение

После утверждения МКБ-11 в 2019 году, клиницисты стали свидетелями реклассификации и переименования: так присутствующее в МКБ-10 «Патологическое влечение к азартным играм» (F63.0), в обновленной классификации рассматривается не как расстройство влечений, а как расстройство вследствие аддиктивного поведения (блок L2-6C6) (МКБ-11, 2021, Reed, 2019). Включение расстройства вследствие пристрастия к азартным играм (6C50) в главу, посвященную «аддикциям» в МКБ-11, означает признание общности феноменологических, клинических и поведенческих проявлений химической и нехимической зависимости.

Несколькими годами раньше, в DSM-V (2013) «Gambling disorder» (312.31) также было отнесено к поведенческой зависимости; постулирована схожесть нейробиологических и нейропсихологических основ субстанциональной и поведенческой зависимости, тождественность механизмов, связанных с вознаграждением (наградой), принятием решений и снижением контроля. Кроме того, в DSM-V было указано и на совпадение применяемых фармакологических и психологических (поведенческих) методов лечения (DSM-V, 2013). Предполагается, что произошедшая гармонизация между МКБ-11 и DSM-V уменьшит несоответствия в оценке и диагностике.

Азартная игра – это рискованная деятельность, предполагающая наличие ставки на то, что в будущем произойдет событие, результат которого не определен, и предоставляющая человеку возможность выигрыша чего-то более ценного, нежели поставленная им сумма. В результате азартной игры происходит перераспределение материальных благ – одна сторона выигрывает и завладевает тем, что было поставлено на кон, а другая, соответственно, проигрывает и теряет (Автономов, 2009). В некоторых азартных играх исход обусловлен почти исключительно случайностью, в других – сложным сочетанием случая, знания, опыта и мастерства играющего. Например, покер – это «активная азартная игра», предполагающая учет не только математики, но и психологии. В покере, в большинстве случаев, противником является не «банк» (казино), как, например, в блэкджеке, а другой игрок, который потенциально может иметь более высокий или более низкий уровень навыков игры. Этим покер отличается от «пассивных азартных игр», в которых результат зависит исключительно от случая (игровые автоматы, рулетка, лотерея и пр.) (Moreau, 2016).

За последние два-три десятилетия в мире происходит как ужесточение политики регулирования в отношении азартных игр, так и (в большей степени) либерализация законов, способствующая развитию коммерческой индустрии игр, повышению доступности игровых заведений и расширению возможности делать ставки, включая онлайн. В мире в азартные игры (включая всевозможные лотереи, скретч-карты, бинго, ставки на спорт у букмекера и на ипподроме, азартные игры в казино и в Интернете), играют не реже одного раза в год около 70% взрослых (Moreau, 2016). Карантинные меры, направленные против распространения новой коронавирусной инфекции, привели к значительному росту вовлеченности в азартные игры в Интернете; так, в Великобритании ставки на киберспорт продемонстрировали рост на 3000% (Emond, 2022).

Разные игры дают разный игровой опыт; мотивы участия в игровом поведении также отличаются, место и способ проведения игр также имеют огромное значение. Для большинства людей, азартная игра на деньги – это одно из развлечений, организованных индустрией досуга; социально приемлемое времяпрепровождение без долгосрочных вредных последствий. До конца не ясно, как развлекательное поведение становится дисфункциональным. Развитие проблемной игры и расстройства вследствие пристрастия к азартным играм (игрового расстройства) является результатом сложного взаимодействия между характеристиками коммерческого игрового продукта и индивидуальными уязвимостями индивида.

Наиболее «аддиктивная» разновидность азартных игр – это игра на игровых автоматах, в которых выигрыш или проигрыш определяется исключительно случаем (а не навыками) (Binde, 2017). Игровые автоматы позволяют индивидам играть непрерывно на протяжении длительного времени, а вознаграждения (выигрыши) следуют в хаотическом порядке («вариабельность вознаграждения более привлекательна его стабильности»), что побуждает индивида многократно и стереотипным образом делать ставки в чрезвычайно быстром темпе. Азартные игры на игровых автоматах имеют больше «структурных характеристик», побуждающих людей играть более вовлечено и интенсивно, с минимальными задержками между ставкой и результатом, чем другие разновидности азартных игр (Parke, 2006). Данные исследований свидетельствуют, что между началом игры на игровых автоматах и моментом обращения за лечением по поводу пристрастия к играм, проходит значительно меньше времени, чем при других формах азартных игр (Breen, 2002).

Расстройство вследствие пристрастия к азартным играм – это поведенческая зависимость, характеризующаяся потерей контроля над азартными играми, повышением приоритетности участия в играх, продолжением и эскалацией игры, несмотря на финансовые потери и проигрыши, приводящие к нарушениям в личной, семейной, социальной и профессиональной жизни (МКБ-11, 2021). Продолжение игры с целью возмещения предыдущих потерь является центральной особенностью патологической игры (O'Connor, 2003). Поведенческий паттерн может быть как постоянным, так и периодическим, а факторы риска формирования игрового расстройства в целом совпадают с теми, которые были выявлены для зависимости от психоактивных веществ (МКБ-11, 2021, Fortune, 2017).

Проблемы чаще возникают у представителей мужского пола, имеющих такие личностные черты, как импульсивность. Оценочная (в течение жизни) распространенность проблемного гемблинга («problem gambling») и зависимости от азартных игр во всем мире колеблется от 0,7% до 6,5% среди взрослого населения (Calado, 2016). Стандартизированный средний показатель распространенности проблемных азартных игр, за 12 мес. по всем странам равен 2,3% (Williams, 2012). У игроков могут быть эпизоды интенсивных азартных игр и выраженных игровых проблем, периоды полного воздержания, периоды беспроблемного участия в азартных играх, и рецидивы, сопровождающиеся эскалацией потерь (Dufour, 2020). Игровое расстройство, согласно лонгитюдным наблюдениям, отнюдь не всегда носит устойчивый и хронический характер. Больше трети пациентов выздоравливают, в отсутствии какого-либо лечения. В целом, расстройство характеризуется высокой латентностью, только 7-12% патологических игроков на протяжении жизни обращались за помощью (Slutske, 2006).

У некоторых игроков, в частности в покер, может наблюдаться временная потеря контроля «внутри» обычной, регулярной азартной игры (т.н. «тильт») (Laakasuo, 2015). Под «тильтом» понимается эпизод утраты навыков самоконтроля и рационального принятия решений, что приводит к нарушению эмоциональной саморегуляции, нарастанию когнитивных искажений и потере денег. Тильт можно рассматривать и как трамплин для развития более устойчивых игровых проблем, так и как неотъемлемую часть обучения в покере (Moreau, 2020).

Почему люди продолжают принимать решения в пользу игр?

Организация и проведение азартных игр очень прибыльное занятие: по оценкам Research and Markets (2023), в 2022 году мировой рынок азартных игр, включая лотереи, достиг стоимости почти в 449,04 миллиарда долларов США. Ожидается, что к 2027 году он вырастет до 765,89 миллиарда долларов, при совокупном среднегодовом темпе прироста в 6,6% (Gambling Market, 2023).

Большинство игроков знают, что азартные игры существуют для извлечения прибыли в интересах организаторов игр («казино всегда в плюсе»), а игроку на автоматах в среднем возвращается 70-90% от его первоначальной ставки (Clark, 2010, Parke, 2006). Информация о вероятности выигрыша и величине вознаграждения может быть явной (рулетка, ставка на спортивное состязание с заранее известным коэффициентом) или не очевидной (игровой аппарат), однако в любом случае шансы выиграть/проиграть тщательно подбираются для обеспечения стабильного дохода в интересах владельцев игрового бизнеса (разумеется, за счет проигрыша игроков).

В этой связи закономерен вопрос: почему, несмотря на очевидную «невыгодность» даже «честной» игры, особенно в долгосрочной перспективе, проигрыши, разочарования, нарушения в личной, семейной, социальной, учебной и профессиональной сфере, многие игроки стабильно продолжают принимать решения в пользу игр, а не в пользу отказа от игровой активности? Как так получается, что игроки больше ценят деньги, которые они ожидают выиграть, чем те деньги, которые они уже потеряли?

Игровое поведение может быть описано как последовательность действий, основанных на серии решений, принимаемых в условиях неопределенности и риска потери (первое решение: играть или нет). Принятие решений – это процесс определения поведения при выборе, в значительной степени (но не полностью, разумеется) осуществляемый на основе вероятностных суждений. Люди регулярно сталкиваются с ситуациями неопределенности и, в большинстве случаев, вместо трудоемких умственных вычислений, полагаются на простые и очевидные пути, известные как «эвристика».

Эвристика – это стратегии, позволяющие ускорить и облегчить процесс поиска решений, основанные на предыдущем опыте решения аналогичных проблем. В 1974 году Амос Тверски и Даниэль Канеман выделили три вида эвристических суждений: эвристика репрезентативности, эвристика доступности и эффект якоря (Tversky, 1974).

Эвристика репрезентативности – это склонность оценивать вероятность события, выискивая в прошлом похожее событие, с которым можно соотнести новое, допуская их сопоставимость (стереотипизация). То есть, текущая вероятность оценивается на основе ее сходства с ранее известным прототипом, сложившегося впечатления, а маловероятные возможности исключаются из рассмотрения («Когда Вы слышите стук копыт, думайте о лошадях, а не о зебрах»). По этой причине, игрок в рулетку склонен делать ставку на «черное», если четыре раза подряд выпадало «красное», полагая, что на пятый раз выпадение «красного» маловероятно при шансах 50/50 (Fortune, 2012).

Эвристика доступности – это склонность оценивать вероятность события на примере воспоминаний; вероятность определяется на непосредственных примерах, которые приходят человеку в голову. В целом, эвристика доступности основана на простоте поиска, то есть событие считается более вероятным, если его легче вспомнить (Tversky, 1974). Единственный случай выигрыша в лотерею гораздо легче вспомнить, чем каждый случай покупки проигрышного билета. В казино звуки падающих монет, мигание лампочек выигрыша более заметны, чем возгласы досады проигравших (Parke, 2006). Эмоциональный всплеск из-за победы в азартной игре является мощным источником такого предвзятого отношения. Такие эмоциональные переживания обладают яркостью и вспоминаются с большей легкостью. Люди вообще склонны вспоминать победы с большей легкостью, чем поражения (Langer, 1975). Эта интерпретирующая предвзятость (Inherent Memory Bias) позволяет игрокам переосмыслять свой опыт азартных игр, концентрируясь лишь на выигрышах и игнорируя отрицательный опыт (проигрыши), рационализируя тем самым решение в пользу сохранения (де-факто) дисфункционального игрового поведения (Walker, 2003).

Важной конструкцией, участвующей в поддержании игрового расстройства, является смещение внимания к стимулам, связанным с азартными играми и, как следствие, лёгкость возникновения рецидива, даже в случае принятия твердого решения прекратить играть (Ciccarelli, 2016). Гиперчувствительность к игровым сигналам (триггерам), повышение «автоматизма» азартных игр с опытом приводит к тому, что только 8% игроков оказались в состоянии полностью отказаться от игры на горизонте наблюдения в 12 месяцев. На вероятность срыва оказывают влияние время суток (вечер), одиночество, когнитивные и финансовые аспекты (оптимизм в отношении победы или необходимость в деньгах) и, во вторую очередь, эмоциональные аспекты, причем у игроков есть тенденция к рецидивам на фоне хорошего настроения (Hodgins, 2004).

Обнаружена связь между нарциссизмом и склонностью к проблемным играм. Многие игроки склонны лелеять фантазии о богатстве, власти и восхвалении, сводя к минимуму свои неудачи и проигрыши (Lakey, 2008). Завышенная самооценка, ощущение превосходства, склонность к грандиозным фантазиям, может способствовать поддержанию определенных когнитивных искажений, таких как убеждение об «избранности» («Любимец Фортуны»), или «результативности» («Профессиональный игрок»), сохраняющих неоправданный оптимизм в отношении азартных игр. В таких играх как покер (и, в меньшей степени, в игре в блэкджек), игрок легко приходит к [ошибочному] выводу, что его навыки оказывают чрезвычайно сильное влияние на результат игры и могут «переломить» случайность. Проблемные игроки склонны к оптимизму в оценках риска, придают преимущественное значение положительным результатам игр и затрачивают умственные ресурсы для рационализации своих проигрышей, дабы таким образом защитить свою самоидентификацию как «хорошего» и/или «везучего» игрока (Gilovich, 1983, Spurrier, 2014).

Нельзя сбрасывать со счетов и «Эффект Розенкранца и Гильденстерна», когда необходимость «оправдать» предыдущие затраты (время и деньги) закручивает спираль нарастающей приверженности, где каждое новое решение используется для компенсации ущерба, полученного в результате предыдущего [ошибочного] решения (Rubin, 1995). Отказ от продолжения игры, в представлении игрока, означает, что он рискует упустить более крупный выигрыш.

Многие игроки придерживаются магического мышления, уделяют мало внимания оценке риска, действуют по наитию, разделяют различные суеверия относительно игр и практикуют ритуалы, согласно логике которых их личные определенные действия необъяснимым (сверхъестественным) образом могут изменить исход игры в их пользу. Игроки склонны игнорировать роль случайности и обнаруживают иллюзорные (ложные) связи между двумя независимыми событиям или воспринимают корреляции как причинно-следственные связи. Исследователи выделяют суеверные убеждения, в которых игроки связывают свои определенные поведенческие и мыслительные процессы с выигрышем, как например, ношение талисманов, которые приносят удачу, или избавляют от проигрыша (Toneatto, 1999). Случайное совпадение суеверных убеждений или поведения с выигрышем может восприниматься игроком как «доказательство истинности» его заблуждения. Данный опыт в дальнейшем будет часто вспоминаться индивидом, тем самым укрепляя предвзятость, основанную на эвристике доступности.

Часть игроков разделяют «гипотезу справедливого мира» – верование в существование некой всемогущей силы, восстанавливающей равновесие (Lerner, 1980). В этой логике, азартные игры или даже сам «случай» это «справедливый процесс» и «люди обязательно получают то, что они заслужили». Для некоторых индивидов участие в играх может выполнять функцию «восстановления справедливости», поскольку они полагают, что азартные игры могут дать им тот уровень финансового благополучия, независимости или известности, который они «заслуживают», но не могут получить с помощью обычных средств (найти работу, трудится не покладая рук, освоить новую специальность и т.д.) (Callan, 2008).

Таким образом, значительное влияние на выбор в пользу азартных игр оказывают личностные особенности, смещение внимания к стимулам, связанным с азартными играми, иррациональные верования и комплекс различных когнитивных искажений (включая дисфункциональные суждения относительно рисков, вероятности, контроля, удачи, воли или судьбы), предвзятость внимания или памяти и неадаптивные метакогнитивные представления (такие как убеждения о неконтролируемости игрового поведения) (Callan, 2015, Goodie, 2013, Leonard, 2015, Spurrier, 2014).

Когнитивные искажения, наблюдаемые у игроков

Когнитивное искажение – это феномен систематического, достоверного, предсказуемого и происходящего непроизвольно отклонения в оценке реальности, которого трудно избежать. Это искажение является отличным от обычного процесса обработки информации, побуждающим субъекта действовать предвзято, по иррациональным шаблонам. Когнитивное искажение обычно не осознается самим индивидом, который полагает, что его решения, суждения и память беспристрастны (Pohl, 2004).

Единого, согласованного списка или общепризнанной классификации когнитивных ошибок, встречающихся у азартных игроков, в настоящее время не существует (Goodie, 2013). Разные исследователи предлагают свои варианты когнитивных искажений, которые, как представляется, особенно распространены среди проблемных игроков и людей, страдающих от игрового расстройства (Ejova, 2015). Хотя большинство иррациональных убеждений связано с ошибочными представлениями о шансе и вероятности, следует отметить, что некоторые заблуждения, связанные с азартными играми, не связаны с эвристиками и могут быть обнаружены среди общей популяции (в том числе среди тех, кто вообще не играет) (Leonard, 2015). Так же, необходимо приять во внимание проблему «Курица или яйцо» – не до конца понятно, исходные, «первичные» когнитивные ошибки приводят к дисфункциональному игровому поведению или участие в азартных играх приводит к появлению устойчивых когнитивных искажений (вероятно, и то, и другое) (Leonard, 2015).

Феномен «Ошибки Игрока» («Gambler’s Fallacy», т.н. «Ошибка Монте-Карло» «Monte-Carlo Fallacy») – типичная когнитивная ошибка, построенная на том, что игрок полагает, что предыдущие результаты (исходы игры) указывают на повышенную вероятность при последующих попытках (на самом деле – нет) (Terrell, 1994). Вероятность события оценивается на основе его сходства с уже известной вероятностью (эвристика репрезентативности). Это заблуждение игнорирует факт того, что отдельные ходы не имеют связи друг с другом, а «закономерность» – мнимая и есть только в глазах наблюдателя; ведь очевидно, что колесо рулетки не помнит о своих прошлых результатах (Croson, 2005).

Многие игроки убеждены в том, что если игровой автомат давно не выплачивал выигрыш, то он с большей вероятностью его выплатит в ближайшее время. Напротив, если игровой аппарат недавно выдал выигрыш, то продолжать играть на нем не следует, так как в ближайшем будущем на нем выплат не будет («он все уже отдал»).

«Ошибка Игрока» катализатор «погони за проигрышем» – стремления взять реванш, отыграться после понесенных потерь. Игрок рассуждает в логике того, что статистические отклонения в одну сторону будут обязательно «исправлены» статистическими смещениями в другую сторону. Проигрыш иррационально воспринимаются как опыт, который указывает на повышенную вероятность выигрыша в следующей игре (т.е. игроки верят в то, что за проигрышем закономерно следует выигрыш). Другим косвенным проявлением этой ошибки является убеждение, что упорядоченная последовательность чисел (например, 1,2,3,4,5) дает меньше шансов выиграть в лотерею по сравнению с неупорядоченной последовательностью (например, 7,25,2,33,1) (Leonard, 2015).

Феномен «Иллюзии контроля» («Illusion Of Control») был описан в 1975 году Э.Дж. Лангером в одноименной работе и относится к вере в то, что личное, персональное участие (выбор) увеличит вероятность победы. То есть ожидаемая вероятность личного успеха закладывается более высокой, чем должна обеспечить объективная вероятность (Langer, 1975). Многие игроки придерживаются иррациональных убеждений относительно своей способности контролировать исход игр, определяемых случайностью. Люди придают большее значение своему собственному выбору, чем выбору других или случайным событиям, даже когда вероятность успеха явно не зависит от возможности выбора (Fortune, 2012). Так, вера в победу определенной лошади на скачках возрастает после того, как игрок сделал на неё ставку. Это и есть «путаница навыков и шансов», и к проигрышу может присоединиться болезненное чувство вины за ошибочный выбор. На самом деле, в большинстве азартных игр вероятность успеха не зависит от личного выбора, ибо всем управляет случай.

Феномен «Ошибки горячей руки» («Hot Hand Fallacy»), или «удача как фактор, влияющий на результаты» – в случае выигрыша, игрок приходит к убеждению, что его победа предвещает дальнейший успех (Ayton, 2004). Игрок пересматривает свое предположение о том, что результат игры является делом случая, отрицает случайное распределение, вместо этого делая вывод о том, что теперь обязательно должно последовать большое число (серия) выигрышей (тут «работает» эвристика репрезентативности). По своей сути «Ошибка горячей руки» является противоположностью «Ошибке Игрока», описанной выше (Croson, 2005).

Феномен [эффект] «Почти выигрыша» («The Near-Miss Effect») – это особый вид неудачи при достижении цели. Алгоритм игры в игровые автоматы специально настроен так, чтобы игроку казалось, что он был очень близок к победе и «почти что выиграл» (по факту проиграл), что приводит к усилению мотивации играть, несмотря на потери (Kassinove, 2001). Данный эффект активно эксплуатируется в моментальной лотерее (Instant lottery) и «открытии кейсов» в неазартных онлайн играх. В играх, основанных на навыках, попадание близко к цели дает полезную обратную связь и поощряет игрока, указывая, что успех достижим, если продолжать тренироваться. Но в играх, исход которых определяет случайность, таких как лотереи и игровые автоматы, он не дает никакой информации, которая могла бы быть использована игроком для повышения вероятности будущего успеха (Reid, 1986). Когнитивное искажение заключается в том, что игрок воспринимает свой промах обнадеживающим образом, как сигнал о неизбежном выигрышном исходе в будущем, что усиливает ожидание получения вознаграждения, стимулируя этим дальнейшую игру. В результате «Почти выигрыша» игрок чувствует, что он «постоянно почти выигрывает, а не постоянно проигрывает» (Griffiths, 1991). Что любопытно, данное подкрепление ничего не стоит владельцу игрового устройства или организатору лотереи.

Феномен «Самоуверенности Игрока» («Overconfidence») – проявление эвристики репрезентативности. Феномен, при котором люди выражают крайнюю степень уверенности в своих знаниях и/или способностях, которая не подтверждается объективной реальностью (включая ложное чувство уверенности в победе) (Lichtenstein, 1980). Часто за самоуверенностью стоит неспособность учитывать математические и статистические принципы: коммерческие азартные игры предоставляют высокую вариабельность результатов на «короткой дистанции», но на «длинной дистанции» преимущество всегда остается за казино (организатором игр).

Феномен «Косвенного выигрыша» (феномен «Доступности чужих выигрышей») – звуки выигрыша в автоматы, шум падающих монет и радостные крики игроков, играющих на соседнем игровом аппарате или за игровым столом, вызывают позитивные эффекты ожидания у свидетеля и усиливают его мотивацию играть (и возможно, усугубляют его когнитивные искажения; тут «работает» эвристика доступности). Видя и слыша то, как другие игроки выигрывают, игрок укрепляется в убеждении, что крупный выигрыш – это обычное, регулярное (а не исключительное) явление и что он обязательно выиграет, если только продолжит играть в азартные игры (Griffiths, 1994). Задача казино заключается в том, чтобы создать «особую атмосферу праздника», впечатление шумной, веселой, захватывающей обстановки, где все пребывают в приподнятом эмоциональном состоянии и постоянно выигрывают (но это не так) (Автономов, 2011).

Феномен «Проигрыша, замаскированного под выигрыш» («Losses disguised as wins» (LDW)) был описан в 2010 году Майком Дж. Диксоном и, вероятно, является артефактом особого типа слот-машины и алгоритма игры, позволяющий игроку делать ставки более чем на одну линию за одно вращение (Dixon, 2010). Традиционные трехбарабанные автоматы позволяют игрокам делать ставки только на одной линии, но новые многострочные игровые автоматы, дают возможность делать ставки одновременно на нескольких линиях выплат (в некоторых моделях более 20 одновременно). В результате игрок может выиграть меньшую сумму, чем была его первоначальная ставка (т.е. соотношение выигранных денег к потерянным – отрицательное). Однако, этот, по факту, проигрыш сопровождается анимацией и звуками выигрыша, что создаёт иллюзию игровой победы (на самом деле это не так).

Феномен «Антропоморфизма азартной игры». У части игроков имеется тенденция относиться к (неодушевленным) игровым устройствам, как будто они обладают человеческими чертами, имеют мысли, чувства или намерения (Ladouceur, 2001). Игроку начинает казаться, что с игровой машиной можно вступить личный контакт, взаимодействие, что явно не способствует оптимальной оценке ситуации и принятию адекватных решений (Toneatto, 1999). Игроки начинают думать об игровых автоматах как о живых людях, ощущать настоящую привязанность к определенным игровым автоматам, воспринимая слот-машину как живого и реального партнера в мысленном и даже вербальном диалоге.

В 2011 году нами (Автономов, 2011) была описана феноменология вербального или невербального контакта. «Вербальный контакт»: игроки разговаривают с автоматами, меняя в зависимости от ситуации и настроения тембр, интонацию, громкость и модуляцию голоса. Они просят, требуют, умоляют, приказывают им, угрожают, жалуются на судьбу и пр. «Невербальный контакт» с игровыми автоматами можно условно описать как тактильный (физический) и мысленный. Игроки нежно дотрагиваются и гладят игровые автоматы; пытаются обнимать, целовать, встают на колени, кланяются, «крестят», бьют, пытаются разрушить. «Мысленный контакт» с игровым автоматом принимает самые разнообразные формы; в основном игроки пытаются «повлиять» на результат игры силой мысли, «подчинить его своей воле» или «узнать» правильный ход. Высокий уровень антропоморфизации игровых автоматов положительно коррелирует с частотой азартных игр (Riva, 2015).

Феномен диссоциации и «двойного переключения»

Тенденция игроков впадать в диссоциативные состояния, вероятно, впервые была описана в работе Д.Ф. Джейкобса (1986 г.) в рамках его «общей теории зависимости» (Jacobs, 1986). Диссоциация – это процесс, при котором ослаблена (а в пределе – отсутствует), интеграция мыслей, чувств и поведения в сознание и память. Ключевые симптомы диссоциации включают в себя амнезию, деперсонализацию и дереализацию (DSM-V, 2013).

На взгляд Д.Ф. Джейкобса, у компульсивных игроков диссоциативные состояния характеризуются тремя элементами. Во-первых, происходит ослабление ощущения (тестирования) реальности (за счет концентрации внимания на игре); во-вторых, снижается самокритичность и негативное восприятие индивидом себя самого; в-третьих, появляется возможность/способность думать о себе и своих социальных взаимодействиях в позитивном свете (Jacobs, 1988). То есть, субъектом генерируются грезы наяву и исполняющие желания фантазии, в которых фигурирует обновленный и улучшенный образ самого себя, и воображаемые социальные взаимоотношения воспринимаются как более успешные (например, игрок представляет себя богатым и щедрым, им восхищаются, ему приносят извинения за то, что не верили в него, он всех прощает, отдает долги и дарит дорогие подарки близким и т.д.).

Д.Ф. Джейкобс разработал и протестировал простой опросник для выявления диссоциативно-подобных реакций, состоящий из четырех вопросов:

1) «Вы когда-нибудь чувствовали, что Вы находитесь в трансе, когда играли в азартные игры?»

2) «Вы когда-нибудь ощущали, что стали другой личностью (что Ваша идентичность изменилась), когда Вы играли?»

3) «Вы когда-нибудь чувствовали, что во время игры Вы «вышли из себя» и наблюдаете за собой [как бы] со стороны?»

4) «Испытывали ли Вы провалы в памяти в течение периода, когда Вы играли?»

В опроснике используется 5-балльная шкала Лайкерта и общий балл диссоциации рассчитывается путем простого суммирования ответов. Согласно полученным данным, четверо из пяти (79%) патологических игроков сообщили, что у них был опыт транса «от случая к случаю» до «все время», когда они играли в азартные игры (Jacobs, 1988).

Действительно, многие игроки сообщают о состоянии «транса», «потока» или «погружения» во время азартной игры. Особое эмоциональное состояние, порождаемое атмосферой казино, является привлекательным и желаемым; у индивида наблюдается снижение осведомленности о времени, деньгах, повседневных хлопотах, социальных требованиях и даже о собственном теле и физическом пространстве (Schüll, 2012). Попав в это пространство, люди играют уже не для того, чтобы выиграть, а для того, чтобы просто продолжать в нем находиться как можно дольше – даже за счет полного физического и экономического истощения. Игроки могут искать и сознательно входить в данное состояние, дабы таким образом улучшать свое настроение. Депрессивная симптоматика предсказывала более высокие ожидания и оценки состояния «погружения» во время азартных игр (Dixon, 2018).

Согласно ряду исследований, игроки способны распознавать когнитивные ошибки и рационально осмысливать ситуации, связанные с азартными играми, лишь когда сами они не принимают в них активного участия. Однако игроки отказываются от рационального мышления, переходя под влияние захватывающего интуитивного опыта, когда лично принимают участие в азартной игре (Benhsain, 2004). Например, игрок может знать, что вероятность выигрыша ничтожно мала и даже, используя рациональные доводы и подсчет шансов, отговорить другого игрока. Однако, сам оказавшись в такой же ситуации, он игнорирует общие статистические вероятности и может сделать ставку, будучи убежденным в то, что «ему повезет» (Lambos, 2007).

В своей ранней работе мы определили казино как «современный, постоянно функционирующий карнавал» (Автономов, 2009). Карнавал, по мнению М.М. Бахтина, – это система обрядово-зрелищных и жанровых форм, а также носитель весьма глубокой жизненной философии, основными чертами которой он считал универсальность, амбивалентность, неофициальность, утопизм и бесстрашие. «В карнавале сама жизнь играет, а игра на время становится самой жизнью» (Бахтин, 1990). Игрок в казино не просто пассивный наблюдатель, он – активный участник и главный герой тщательно организованного действа.

Казино – это место, где происходит «мягкое» отклонение от социальных норм и ниспровержение бинарных оппозиций между рациональностью и иррациональностью, наслаждением и долгом, контролем и страстью, экономией и расточительством. Наши пациенты сообщали нам, что стоило им только переступить порог игорного дома – и они буквально проваливались в Зазеркалье Алисы. Находясь в казино, они начинали думать о том, что для них нет ничего невозможного и что они «особенные» и всесильные люди (Автономов, 2009).

Для лучшего объяснения этого феномена Серж Севиньи и Роберт Ладусер (2003) предложили концепцию «двойного переключения», подчеркивающую последовательную активацию двух различных когнитивных состояний (условно «рациональных» и «иррациональных» соответственно) (Sévigny, 2003). Непосредственно во время азартных игр рациональное знание индивида об игре, шансах, рисках, вероятности, может «выключаться» и «включаться» снова только после прекращения игры (де-факто, проигрыша). Во время игры игроки начинают вести себя иррационально, даже если до и после игры они сообщают, что воспринимают азартную игру как деятельность, исход которой исключительно дело случая.

Энн Габурии и Роберт Ладусер (1989) разработали метод «размышления вслух» для оценки реалистичности мыслей и убеждений игроков (Gaboury, 1989). Непосредственно в процессе реальной азартной игры участника просят, избегая внутренней цензуры, высказывать вслух свои мысли, суждения и прогнозы. Мысли, высказанные вслух, записываются экспериментатором и впоследствии классифицируются как точные (соответствующие реальности) или как ошибочные. Выяснилось, что примерно 75% суждений игроков были ошибочными и иррациональными (Delfabbro, 2000). Часто эти утверждения отражали искаженные представления о возможностях контроля игры, завышенные представления о степени своего мастерства, путаницу навыков и шансов, отрицание роли случайности и статистических правил и пр.

Заключение

Итак, когнитивные искажения представляются важным элементом патологии игрового расстройства, они вносят существенный вклад в развитие и поддержание патологического игрового поведения. Несмотря на это, остаются вопросы, касающиеся классификации, диагностики и оценки отдельных когнитивных искажений и степени их выраженности. Важным представляется прояснение взаимосвязи когнитивных искажений со степенью тяжести клинической картины игрового расстройства и с резистентностью к лечению.

Одна из задач профилактической и реабилитационной работы, заключается в том, чтобы помочь пациенту осознать роль когнитивных искажений в поддержании зависимого поведения. Ошибки мышления являются основной целью когнитивно-поведенческой терапии, которая представляет собой наиболее эмпирически подтвержденную форму психологического лечения пристрастия к азартным играм наряду с подходами, направленными на усиление мотивации (Pallesen, 2005). Понимание феномена диссоциации и двойного переключения также имеет большое практическое значение для лечения. Распознание когнитивных искажений, понимание их иллюзорного характера и осознанная маркировка суждений в пользу продолжения участия в играх именно как «искажения» может помочь пациентам лучше контролировать свои побуждения.

Annotation

Cognitive distortions and dissociative states in patients suffering from gambling disorder

The article demonstrates the cognitive features that contribute to continued participation in gambling, despite losses and resulting financial and interpersonal problems. A description of cognitive distortions in individuals with gambling disorder is provided. The article discusses the role of dissociation and the «double switch» phenomenon in maintaining gambling disorder.

Keywords: gambling, gambling disorder, behavioural addiction, heuristics, cognitive distortions, dissociation.

Литература: 
  1. Автономов Д.А. Психические переживания патологических игроков на игровых автоматах. Журнал неврологии и психиатрии им. С.С. Корсакова 2011; 111(9): 10-15.
  2. Автономов Д.А. Первичное патологическое влечение к игре. Взгляд с феноменологической и метапсихологической точки зрения. Независимый психиатрический журнал 2009; (1): 26-35.
  3. Бахтин М.М. Франсуа Рабле и народная культура средневековья и Ренессанса. М.: Художественная литература, 1990.
  4. МКБ-11. Глава 06. Психические и поведенческие расстройства и нарушения нейропсихического развития. Статистическая классификация. М.: «КДУ», «Университетская книга», 2021.
  5. American Psychiatric Association. Diagnostic and statistical manual of mental disorders (DSM-5®). Washington, DC: American Psychiatric Publishing, Inc., 2013.
  6. Ayton P., Fischer I. The hot hand fallacy and the gambler’s fallacy: Two faces of subjective randomness? Memory & cognition 2004; 32(8): 1369-1378.
  7. Banks J. Towards global gambling. Gambling, Crime and Society. Palgrave Macmillan, London, 2017.
  8. Benhsain K., Taillefer A., Ladouceur R. Awareness of independence of events and erroneous perceptions while gambling. Addictive behaviors 2004; 29(2): 399-404.
  9. Binde P., Romild U., Volberg R.A. Forms of gambling, gambling involvement and problem gambling: evidence from a Swedish population survey. International Gambling Studies 2017; 17(3): 490-507.
  10.  Breen R.B., Zimmerman M. Rapid onset of pathological gambling in machine gamblers. Journal of gambling studies 2002; 18(1): 31-43.
  11.  Calado F., Griffiths M.D. Problem gambling worldwide: An update and systematic review of empirical research (2000-2015). Journal of behavioral addictions 2016; 5(4): 592-613.
  12.  Callan M.J. et al. Gambling as a search for justice: Examining the role of personal relative deprivation in gambling urges and gambling behavior. Personality and Social Psychology Bulletin 2008; 34(11): 1514-1529.
  13.  Ciccarelli M. et al. Attentional biases in problem and non-problem gamblers. Journal of affective disorders 2016; (198): 135-141.
  14.  Clark L. Decision-making during gambling: an integration of cognitive and psychobiological approaches. Philosophical Transactions of the Royal Society B: Biological Sciences 2010; 365(1538): 319-330.
  15.  Croson R., Sundali J. The gambler’s fallacy and the hot hand: Empirical data from casinos. Journal of risk and uncertainty 2005; 30(3): 195-209.
  16.  Dixon M.J. et al. Losses disguised as wins in modern multi‐line video slot machines. Addiction 2010; 105(10): 1819-1824.
  17.  Dixon M.J. et al. Dark flow, depression and multiline slot machine play. Journal of gambling studies 2018; 34(1): 73-84.
  18.  Delfabbro P.H., Winefeld A.H. Predictors of irrational thinking in regular slot machine gamblers. The Journal of psychology 2000; 134(2): 117-128.
  19.  Dufour M. et al. Gambling problem trajectories and associated individuals risk factors: A three-year follow-up study among poker players. Journal of Gambling studies 2020; 36(1): 355-371.
  20.  Ejova A., Delfabbro P.H., Navarro D.J. Erroneous gambling-related beliefs as illusions of primary and secondary control: A confirmatory factor analysis. Journal of Gambling Studies 2015; 31(1): 133-160.
  21.  Emond A. et al. Gambling by Young Adults in the UK During COVID-19 Lockdown. Journal of Gambling Studies 2022; 38: 1-13.
  22.  Fauth‐Bühler M., Mann K., Potenza M.N. Pathological gambling: a review of the neurobiological evidence relevant for its classification as an addictive disorder. Addiction biology 2017; 22(4): 885-897.
  23.  Fortune E.E., Goodie A.S. Cognitive distortions as a component and treatment focus of pathological gambling: a review. Psychology of Addictive Behaviors 2012; 26(2): 298-310.
  24.  Gaboury A., Ladouceur R. Erroneous perceptions and gambling. Journal of Social Behavior and Personality 1989; 4(4): 411-420.
  25.  Gambling Market – Gambling Global Market Opportunities And Strategies To 2032. [Electronic resource] Available at: https://www.researchandmarkets.com/report/gambling#cat-pos-1 (Accessed: 19.11.2023).
  26.  Gilovich T. Biased evaluation and persistence in gambling. Journal of personality and social psychology 1983; 44(6): 1110-1126.
  27.  Goodie A.S., Fortune E.E. Measuring cognitive distortions in pathological gambling: review and meta-analyses. Psychology of Addictive Behaviors 2013; 27(3): 730-743.
  28.  Griffiths M. Psychobiology of the near-miss in fruit machine gambling. The Journal of psychology 1991; 125(3): 347-357.
  29.  Griffiths M. The role of cognitive bias and skill in fruit machine gambling. British journal of Psychology 1994; 85(3): 351-369.
  30.  Hodgins D.C., El-Guebaly N. Retrospective and prospective reports of precipitants to relapse in pathological gambling. Journal of consulting and clinical psychology 2004; 72(1): 72-80.
  31.  Jacobs D.F. A general theory of addictions: A new theoretical model. Journal of gambling behavior 1986; 2(1): 15-31.
  32.  Jacobs D.F. Evidence for a common dissociative-like reaction among addicts. Journal of gambling behavior 1988; 4(1): 27-37.
  33.  Kassinove J.I., Schare M.L. Effects of the «near miss» and the «big win» on persistence at slot machine gambling. Psychology of Addictive Behaviors 2001; 15(2): 155-158.
  34.  Lichtenstein S., Fischhoff B. Reasons for confidence. Journal of Experimental Psychology: Human learning and memory 1980; 6(2): 107-118.
  35.  Laakasuo M., Palomäki J., Salmela M. Poker players with experience and skill are not ill – Exposing a discrepancy in measures of problem gambling. Journal of Gambling and Commercial Gaming Research 2015; 1(1): 1-18. Available at: http://www.gamblingstudies.org/jgcg/index.php/jgcg/article/view/83 (Accessed: 19.11.2023).
  36.  Ladouceur R. et al. Cognitive treatment of pathological gambling. The Journal of nervous and mental disease 2001; 189(11): 774-780.
  37.  Lakey C.E. et al. Probing the link between narcissism and gambling: The mediating role of judgment and decision-making biases. Journal of behavioral decision making 2008; 21(2): 113-137.
  38.  Lambos C., Delfabbro P. Numerical reasoning ability and irrational beliefs in problem gambling. International gambling studies 2007; 7(2): 157-171.
  39.  Langer E.J., Roth J. Heads I win, tails it's chance: The illusion of control as a function of the sequence of outcomes in a purely chance task. Journal of personality and social psychology 1975; 32(6): 951-955.
  40.  Leonard C.A., Williams R.J., Vokey J. Gambling fallacies: What are they and how are they best measured? Journal of Addiction Research & Therapy 2015; 6 (4): 1-9.
  41.  Lerner M.J., Lerner M.J. The Belief in a just World. Springer US, 1980.
  42.  Moreau A., Chabrol H., Chauchard E. Psychopathology of online poker players: Review of literature. Journal of Behavioral Addictions 2016; 5(2): 155-168.
  43.  Moreau A. et al. Tilt in Online Poker: Loss of Control and Gambling Disorder. International Journal of Environmental Research and Public Health 2020; 17(14): 1-14.
  44.  O'Connor J., Dickerson M. Definition and measurement of chasing in off-course betting and gaming machine play. Journal of Gambling Studies 2003; 19(4): 359-386.
  45.  Pallesen S. et al. Outcome of psychological treatments of pathological gambling: A review and meta‐analysis. Addiction 2005; 100(10): 1412-1422.
  46.  Parke J., Griffiths M. The psychology of the fruit machine: The role of structural characteristics (revisited). International Journal of Mental Health and Addiction 2006; 4(2): 151-179.
  47.  Pohl R. (eds. by). Cognitive illusions: A handbook on fallacies and biases in thinking, judgement and memory. Psychology Press, 2004.
  48.  Schüll N.D. Addiction by design. Princeton University Press, 2012.
  49.  Sévigny S., Ladouceur R. Gamblers' irrational thinking about chance events: the «double switching» concept. International Gambling Studies 2003; 3(2): 149-161.
  50.  Slutske W.S. Natural recovery and treatment-seeking in pathological gambling: Results of two US national surveys. American Journal of Psychiatry 2006; 163(2): 297-302.
  51.  Spurrier M., Blaszczynski A. Risk perception in gambling: A systematic review. Journal of Gambling Studies 2014; 30(2): 253-276.
  52.  Reed G.M. et al. Innovations and changes in the ICD-11 classification of mental, behavioural and neurodevelopmental disorders. World Psychiatry 2019; 18(1): 3-19.
  53.  Reid R.L. The psychology of the near miss. Journal of gambling behavior 1986; 2(1): 32-39.
  54.  Riva P., Sacchi S., Brambilla M. Humanizing machines: Anthropomorphization of slot machines increases gambling. Journal of Experimental Psychology: Applied 2015; 21(4): 313-325.
  55.  Rubin J.Z., Brockner J. Factors affecting entrapment in waiting situations: The Rosencrantz and Guildenstern Effect. Journal of Personality and Social Psychology 1975; 31(6): 1054-1063.
  56.  Terrell D. A test of the gambler's fallacy: Evidence from pari-mutuel games. Journal of risk and uncertainty 1994; 8(3): 309-317.
  57.  Toneatto T. Cognitive psychopathology of problem gambling. Substance use & misuse 1999; 34(11): 1593-1604.
  58.  Tversky A., Kahneman D. Judgment under uncertainty: Heuristics and biases. Science 1974; 185(4157): 1124-1131.
  59.  Walker W.R., Skowronski J.J., Thompson C.P. Life is pleasant – and memory helps to keep it that way! Review of general psychology 2003; 7(2): 203-210.
  60.  Williams R.J., Volberg R.A., Stevens R.M.G. The population prevalence of problem gambling: Methodological influences, standardized rates, jurisdictional differences, and worldwide trends. Ontario Problem Gambling Research Centre, 2012. [Electronic resource] Available at: https://opus.uleth.ca/bitstream/handle/10133/3068/2012-PREVALENCE-OPGRC%20(2).pdf (Accessed: 19.11.2023).