Игровые автоматы – тест Тьюринга успешно пройден?! Клинико-феноменологическое описание психических переживаний патологических игроков

Год издания и номер журнала: 
2011, №4
Комментарий: Статья была опубликована в Журнале неврологии и психиатрии им. С.С. Корсакова № 9. 2011. С. 10–15.
 

Представлены результаты исследования психопатологических феноменов и субъективного опыта у 38 пациентов с верифицированным диагнозом: «Патологическая склонность к участию в азартных играх» (F63.0) не имеющих психотических расстройств. В 84,2% случаев пациенты предпочитают игру в игровые автоматы. Нами проанализированы причины подобной популярности. Приведена феноменология психических переживаний у пациентов, играющих в игровые автоматы. По мере формирования зависимости игроки начинают думать об игровых автоматах как о живых людях(существах), ощущать к ним настоящую привязанность, видя в них индивидуальности и воспринимать слот-машину как живого и реального партнера в мысленном и даже вербальном диалоге. Выявлены и описаны две основные «формы контакта» игроков с игровыми автоматами: вербальные и невербальные. У игрока постепенно происходит обеднение представлений о себе самом, «потеря контакта» со своими чертами, качествами, побуждениями, и намерениями.

Феноменологическое описание психических переживаний игрока позволит специалисту лучше понять пациентов, что может оказать помощь в психотерапевтической и реабилитационной работе с данной категорией лиц.

Ключевые слова: патологическая склонность к азартным играм, игровые автоматы, феноменология, клиническая картина игровой зависимости.

 

Введение. Патологическая склонность к азартным играм является новой и в целом недостаточно разработанной проблемой российской психиатрии и наркологии [4]. В настоящей работе представлены результаты сплошного исследования психопатологических феноменов и субъективного опыта у 38 пациентов старше 18 лет с верифицированным диагнозом: «Патологическая склонность к участию в азартных играх» (F63.0). Врач-психиатр, обследовавший пациентов, не выявил у них каких-либо психотических расстройств. Данные пациенты самостоятельно и первично обратились в амбулаторный Центр лечения и профилактики игровой зависимости при НД №12 УЗ ЮЗАО г. Москвы в период с 09.10.2008 по 09.10.2009 года и дали согласие на обследование и реабилитацию в амбулаторной реабилитационной программе «Вне Игры» [2].

Цель. Проанализировать причины популярности игры в игровые автоматы с точки зрения пациентов. Описать феноменологию психических переживаний и субъективный опыт у пациентов, страдающих от патологической склонности к азартным играм, играющих преимущественно в игровые автоматы.

Феноменологическое описание психических переживаний патологических азартных игроков может оказать помощь в дальнейшей реабилитационной работе.

 

МАТЕРИАЛЫ И МЕТОДЫ ИССЛЕДОВАНИЯ

Всего обследовано 38 пациентов с верифицированным врачом-психиатром диагнозом: «Патологическая склонность к участию в азартных играх (F63.0) – из них 32 мужчины (84,2%) и 6 женщин (15,8%). По возрасту, больные распределились следующим образом. Возраст пациентов от 19 до 47 лет. Средний возраст составлял 30,8 лет (+ 6,97).

Методы исследования: Основным методом был клинико-феноменологический и клинико-анамнестический. Феноменология – это изучение опыта, установление смысла явлений и отношений, а не поиск причин. Феноменологические исследования: ограничиваются пределами опыта, рассматриваемого в границах сознания, и формулируют свои данные с точки зрения субъекта [8]. Феноменологическое понимание – это понимание явления (того, что произошло). Цель феноменологического исследования через личную включенность и сопереживание понять смысл явления и выявить частные контекстуальные закономерности. Феноменологическая модель изучает феномены в порядке прояснения того, как переживается человеком объектный мир и как он представлен в нашем сознании.

В данном исследовании мы использовали методику ретроспективного, пошагового восстановления опыта и вербализации пациентами своих субъективных переживаний, связанных с игрой. Мы тщательно проясняли психические феномены, переживания, мысли и чувства пациентов связанные с отношением и опытом азартных игр. Как исследователи мы по возможности: а) приостанавливали влияние собственных предубеждений б) сосредотачивались на описательном уровне в) избегали преждевременного построения иерархии важности отдельных единиц описания. Со всеми пациентами был установлен хороший контакт, им гарантировалась конфиденциальность и анонимность. Место и способы проведения беседы способствовали получению правдивых и развернутых (полных) ответов.

 

РЕЗУЛЬТАТЫ ИССЛЕДОВАНИЯ И ИХ ОБСУЖДЕНИЕ

Социально-демографические показатели пациентов. Образовательный ценз. Законченное среднее образование у 5-х человек (13,1%), среднее специальное образование у 8 человек (21,05%), незаконченное высшее образование у 8 человек (21,05%), из них в настоявшее время продолжали учиться в ВУЗе 7 человек, законченное высшее образование у 17 человек (44,8%). Один пациент являлся кандидатом технических наук. Трудовая деятельность. На момент обследования большинство пациентов было трудоустроено (33 человека или 86,8%) и работало полное время. Руководящие должности занимали 12 человек (31,5%). Частным предпринимательством занимались 5 человек (13,1%). Семейный статус. В официально зарегистрированном браке 14 человек, разведены 3 человека, в гражданском браке в настоящий момент состоят 7 человек (включая двоих из числа состоявших в разводе), холосты, живут отдельно 6 человек, холосты, живут с родителями 10 человек.

Игровой анамнез пациентов был достаточно разнообразен. Общий стаж участия в азартных играх находился в пределах от 1 года до 17 лет. В среднем игровой стаж равнялся 6,15 лет (+ 3,09). Возраст начала участия в азартных играх с 16 до 40 лет. Виды азартных игр, в которые играют пациенты. Результаты представлены в табл. 1.

Таблица 1.

Виды азартных игр, в которые играют пациенты.

Количество ответов.

Абс.

%

1

Игровые автоматы

32

84,2

2

Карточные игры (Покер)

9

23,6

3

Рулетка

8

21

4

Лотерея

1

3,1

5

Азартные игры в Интернете (он-лайн казино)

1

3,1

Сумма больше 100%, так как часть пациентов одновременно играют в несколько разновидностей азартных игр. Места, где пациенты участвуют в азартных играх, распределились следующим образом: в зале игровых автоматов 33 человека; в казино – 16 человек; дома – 2 человека. Часть пациентов играли в нескольких местах. Играют исключительно только в казино 5 человек (13,2%). В большинстве случаев (86,8%) пациенты являются постоянными посетителями залов игровых автоматов.

 

Привлекательность игр в игровые автоматы с точки зрения индивидуума

Итак, у игроков обследованных нами существует явное предпочтение (84,2% в выборке) и устойчивый спрос на азартные игры именно в игровые автоматы. Мы просили пациентов привести аргументы в пользу своего выбора. Пациенты письменно отвечали на вопросы: «Почему Вы предпочитаете играть в азартные игры с игровыми автоматами?» Обобщенные ответы игроков представлены в табл. 2.

Таблица 2.

Почему пациенты предпочитают игры с игровыми автоматами традиционным играм.

Количество ответов.

Абс.

%

1

Игровые автоматы легко доступны.

30

93,7

2

Играть в игровые автоматы интересно и увлекательно.

28

87,5

3

Играть в игровые автоматы легко, правила просты и понятны.

26

81,2

4

Можно за раз выиграть много («сорвать Джек-пот»).

21

65,6

5

Небольшие выигрыши выпадают часто.

20

62,5

6

Игры в игровые аппараты разнообразны.

15

46,8

7

В игровые автоматы можно играть по маленькой ставке.

12

37,5

Сумма также больше 100%, так как пациенты давали (приводили) от 2-х до 5 ответов (аргументов). Популярность азартных игр в игровые автоматы, по-видимому, определяются многими причинами. Помимо своей повсеместной распространенности игровые автоматы являются самыми доступными с точки зрения размеров ставки. Это немаловажно, так как обычно первые игры начинаются с небольших сумм, которые не жалко проиграть. Также для игры не требуется, каких бы то ни было специальных навыков или знаний, каких-то особенных правил игры (в отличие, например от карточных игр). Научиться играть в игровые автоматы можно за очень короткое время. Существует огромное количество видов интерфейсов игровых автоматов, игра сопровождается определенными, характерными звуковыми эффектами. Выигрыш сопровождается ярким визуальным эффектом и торжественным победным звуком. Процесс игры прост и быстр: ставка – действие – ставка. Интервал между ставкой и получением результата (выиграл – проиграл) составляет около 3-х секунд, что приводит к очень интенсивной с точки зрения темпа (скорости) игре. По мнению пациентов, при сравнительно небольшой ставке и за один раз можно выиграть много денег – «сорвать Джек-пот». Джек-пот формируется из суммы ставок всех игроков. Обычно это один процент от всех ставок, объединенных в сеть игровых автоматов. Шансы выиграть главный приз варьируются от 1 из 4,096 до 1 из 33,554,000 [6]. В любом случае, наличие Джек-пота делает игровые автоматы еще более привлекательными для игроков (ведь лучше минимальный шанс, чем его отсутствие), поскольку каждый надеется его получить. Игроку нравится играть с автоматом именно потому, что невозможно предугадать результат заранее, то ли проиграешь, то ли выиграешь совсем чуть-чуть, то ли сразу много денег. А главное неизвестно, когда и каким именно будет этот выигрыш. Эпизодическое использование подкрепления, подаваемого в случайном и непредсказуемом порядке – в бихевиоральном подходе называется «вариабельным режимом подкрепления». Чем длиннее интервалы между подкреплениями в вариативном режиме, тем сильнее стимулируется зависимое поведение. Чем реже и непредсказуемее становятся выигрыши, тем сильнее в игроке усиливается мотивация продолжать играть. Игрок начинает жить ради этих редких, но прекрасных моментов полагая, что результат зависит не от случая, везения, а от его усилий, практики, настойчивости или особых способностей.

Любая игра – это игра по определенным правилам и эти правила публичны. В каком-то смысле своеобразие (и многообразие) игр создается набором правил им присущим. У играющего есть ожидание, что другие игроки в процессе игры, будут этих правил придерживаться. Азартная игра – это соревновательная деятельность, это не просто игра с кем-то (играть можно и в одиночестве). Игра (в смысле англ. слова «game», не путать с «play») – это всегда игра против кого-то, это состязание. Игра в игровые автоматы – это игра против игрового автомата (игрового заведения, где этот аппарат установлен). Игровой автомат является этим Другим («Обобщенный другой» по G. Mead), против которого человек и сражается [13]. Игра в игровые автоматы представляет собой имитацию социального взаимодействия, где в качестве соперника выступает не живой человек, а машина, в игре против которого можно не учитывать сложные нюансы межличностных отношений.

Что мы имеем в итоге? Игровые автоматы в глазах игроков выглядят весьма привлекательно, а азартная игра в них затягивает. Данные ряда зарубежных исследователей, например: Breen R., Zimmerman M. (2002), Fisher S. (1999) подтверждают, что именно при игре в игровые автоматы по сравнению с традиционными играми (рулетка, кости, карты), происходит более быстрое развитие пристрастия к азартной игре и более злокачественное течение игровой зависимости [10, 11].

 

Феноменология психических переживаний у пациентов, играющих в игровые автоматы

Предметом феноменологического метода является (в частности) психопатологический феномен. Психопатологический феномен – это качественно новое (иное) явление сознания, интрасубъективное переживание. Феноменологического анализ – это попытка проникновения в приватный, субъективный мир другого человека для того, чтобы выяснить и понять его мировоззрение и мировосприятие. Осознать опыт другого человека именно таким образом, как он сам его переживает [9].

Согласно полученным нами данным начало игровой карьеры у наших пациентов связано с идеями о том, как обыграть казино и разбогатеть в результате выигрыша в игре [3]. Это в ограниченных пределах, зачастую удается сделать некоторым игрокам в самом начале, когда финансовые запросы, размеры ставок являются достаточно скромными, а выигрыши регулярными из-за того, что игрок осторожен, внимателен, избегает чрезмерного риска и придерживается простой стратегии – после получения выигрыша он останавливается и немедленно выходит из игры. Постепенно увлекаясь самим процессом и реализуя на практике феномен «сдвига мотива на цель» [7] игрок начинает постепенно проигрывать больше, чем он выигрывает. Парадоксально, но при этом он начинает считать, что он играет все лучше и лучше раз от раза, ввиду того, что игровой процесс из-за многократного повторения становиться все более и более произвольным. А при повышении размера ставки растет и сумма возможного выигрыша. Череда выигрышей убеждает игрока в его возросшем «мастерстве» и/или особой «везучести», что само по себе не способствует самоконтролю и осторожности. Восприятие игры как развлекательной деятельности по мере прогрессирования вовлеченности, помимо увеличения роста финансовых затрат на игру, учащения и удлинения игровых эпизодов (роста толерантности), сменяется восприятием азартной игры, как способа получения удовольствия и времяпровождения, посредством которого еще можно решить и все имеющиеся проблемы [3]. В процессе формирования зависимости у пациентов, азартная игра начинает восприниматься как универсальный ответ на любую проблему.После очередногопроигрыша игрок раскаивается, зачастую принимая решение больше не играть. Однако, вскоре под влиянием влечения, отменив собственное намерение, он пытается решить возникшие благодаря азартной игре проблемы посредством еще большей включенности в игру. В каком-то смысле игра сама по себе является регрессивной практикой, возвращением в детство. Как мы указывали раньше (Д.А.Автономов 2009) азартные игры в казино способствуют регрессии [1]. Регрессия означает возвращение к менее зрелому уровню психического развития, отход от более развитых и зрелых стадий психической организации к способам деятельности, характерным для более ранних периодов жизни. По мере прогрессирования вовлеченности в игры в игроках постепенно пробуждается магический способ мышления, главной характеристикой которого является то что, субъект находится в самом центре (детский эгоцентризм). Все воспринимается им как имеющее значение и смысл. Случайность отменяется, границы стираются, субъект всемогущ и одной только силой мысли, он может влиять на события, а своей интуицией их предсказывать. Теперь у игрока на всё находятся свои объяснения, если дела идут не так, как он ожидал – то это происходит, потому что… Игрок оказывается как бы в таинственном и загадочном манихейском мире, наполненным плохими и хорошими, злыми и добрыми силами, знаками и приметами. Где загаданные желания исполняются, а предвиденье и интуиция решает все. Игрок начинает, как пациенты, страдающие обсессивно-компульсивным расстройством практиковать ритуалы, чтобы беда (проигрыш) прошла стороной и проводить ритуалы, чтобы привлечь удачу (выигрыш).

Постепенно игроки становятся все более суеверными, у них появляются талисманы на удачу. Зачастую это предметы ассоциативно связанные с игрой, игровыми клубами, казино – фишки, брелки, зажигалки с соответствующей символикой, символические изображения доллара США или Евро. Талисманом часто становится нечто купленное на выигрыш. Подобная вещь – обычно дорогая и импульсивно приобретенная безделица, одним свом видом, как выразился один наш пациент: «Доказывает, что выигрыш все-таки возможен!» Одежда, в которой игрок крупно выиграл, иногда фетишизируется. Так еще у одного из наших пациентов – молодого человека с высшим образованием, руководителя направления в крупной компании были, как он сам выражался – «Волшебные штаны». В этих «Волшебных штанах» он три раз выиграл в казино престижный автомобиль иностранного производства.

Обычно игроки категоризируют свои талисманы, подразделяя их на разные группы (виды). Например, одни талисманы «предназначены» для карточных игр, другие «приносят удачу» при игре в рулетку, а третье «помогают» вовремя остановиться и выйти из игры. У большинства игроков, из тех которых мы опрашивали, есть повседневные талисманы. Их пациенты всегда носят с собой, и есть «особенные талисманы», которые хранятся отдельно, зачастую их укрывают от посторонних глаз (своеобразные тотемы). Ими пациенты пользуются в особых, торжественных случаях тогда, когда ставки в игре по настоящему высоки или игра очень ответственна и важна для субъекта. Если такой талисман оказался «неэффективен», «не помог» – его ждет судьба тотема, который не оправдал ожиданий (не защитил от беды). Игрок в гневе и ярости разрушает его, не смотря на то, что иногда такая вещь имеет реальную материальную стоимость и за нее можно выручить деньги.

Игроки начинают думать об игровых автоматах как о живых людях. Английским математиком Аланом Матисоном Тьюрингом в 1950 году в философском журнале «Mind» была опубликована статья «Computing Machinery and Intelligence», в которой им было предложено заменить абстрактный вопрос «Может ли машина думать?» на более определённый и эмпирический. В своем первоначальном варианте тест был несколько запутанным [14]. Его современная версия выглядит следующим образом. Человек общается через интерфейс с неизвестным существом. Ему позволено свободно вести разговор на любые темы и задавать своему собеседнику абсолютно любые вопросы. Если в конце эксперимента он не может определить, общался ли он с человеком или компьютером, то это значит что можно считать, что эта машина прошла «Тест Тьюринга». В ходе нашего исследования нам неоднократно приходила мысль на примере лиц зависимых от игры, что игровые автоматы, в которые они играют давно прошли «Тест Тьюринга» и способны думать. Многие наши пациенты по мере формирования зависимости начинают полгать, что у данной конкретной рулетки «есть характер» (например: она «упрямая», «своенравная», «капризная» или «добрая» и т.д.). А что у этого конкретного игрового автомата, который сегодня «дал выигрыш» – хорошее настроение и т.д. Игроки начинают испытывать к слот-машинам самые разнообразные чувства. Эти чувства обычно весьма амбивалентны, для них характерны переходы от любви до ненависти, которые зачастую весьма резки и грубы. В конце концов, игрок начинает испытывать к бездушным машинам и примитивным механическим устройствам, таким как рулетка те же самые (настоящие, подлинные) чувства, которые он испытывал к своей матери и отцу (или заменяющим их лицам) в прошлом, и к своим женам, мужьям, детям, друзьям в настоящем. Игроки начинают ощущать настоящую привязанность к игровым автоматам и видеть в них индивидуальности. Игрок не просто начинает чувствовать определенные чувства (причем весьма интенсивные), он начинает наделять игровые автоматы своими чувствами и предписывать им определенные чувства. В частности В.В. Зайцев и А.Ф. Шайдулина (2003) указывают: «…у большинства игроков существуют один или два любимых игровых аппарата, которые, по их мнению, лучше других – более «честные». Зачастую они так и говорят: «за моим аппаратом мне спокойнее», «мой аппарат меня никогда не поводил», «я знаю, что если в него вложу 10 тысяч, то он начнет отдавать» [5]. Данные авторы помимо этого описали когнитивные ошибки в восприятии у патологических азартных игроков сочетанием с «иллюзией контроля». Такую, например как: «Персонификация игрового автомата» – суждение «игровой автомат похож на меня» [5].

Психологически понятное объяснение данного феномена и психологический механизм его возможной реализации может быть, например следующий. Предпосылка: если игра происходит честно, то действия другого – против кого субъект играет, предсказуемы лишь в определенных пределах, ограниченными правилами игры. Если субъект в игровом соревновании, может с точностью предсказать каков будет следующий ход оппонента, то игра расстраивается и перестает быть игрой. Чтобы игра состоялась, необходимо допускать некую меру неопределенности, случая, везения. Чтобы повысить свои шансы в игре, для игрока, становится важным узнать, что представляет собой его соперник, которого он сам вызвал на игровое состязание. В цель игры (выигрыш) вносится тактическая поправка – успешное предсказание ходов соперника. Для успеха этого предприятия существенно наблюдение за типичными ходами своего противника, попытка поставить себя на его место, начать думать как он и за него. Игрок в своей психике создает образ (модель) своего виртуального соперника, используя в качестве «строительного материала» свои психические представления. Он начинает предписывать своему механическому игровому оппоненту собственные качества, свойства, влечения, склонности и черты. Ими игрок заполняет «пустоту» игрового аппарата, отрицает случайность, трансформируя ее в «предсказуемость». Неприемлемые для самого игрока побуждения и представления переносятся на игровой автомат. Игрок начинает воспринимать их не как свои собственные качества, а как качества игрового аппарата. Автомат предстает в сознании пациента как «жадный», «злой», «голодный», «хитрый», «расчетливый» и т.д. Цена такого процесса для субъекта – обеднение своих собственных психических представлений о себе самом, «потеря контакта» со своими чертами, качествами, побуждениями, влечениями и намерениями. Взамен у игрока появляется приятная всемогущественная иллюзия контроля, знания, предвосхищения, которая зачастую принимает форму: «особых, наилучших, надежных Стратегий Игры – гарантирующих выигрыш». Эти стратегии разнообразны, они меняются, со временим, на смену одним «хорошим стратегиям» приходят другие. Все эти стратегии объединяет вера, убежденность игрока в их актуальной, несомненной истинности. Как сообщали нам пациенты, их первой реакцией на проигрыш являлось не пересмотр или вовсе отказ от «Верной Стратегии», а напротив еще большее и отчаянное к ней апеллирование! Игроки ищут ошибки не в самой идее стратегии (в игре в игровые автоматы не может быть «верных стратегий», так как результат игры целиком зависит от случая), а в своем не внимательном, неполном ей следовании (в её реализации).

Пациенты, не имея психотических нарушений, начинают разговаривать с игровыми автоматами. Просить, требовать, угрожать, шантажировать, обещать отблагодарить или напротив разрушить. Когда дела в игре идут не так, как они ожидали, то многие пациенты, даже не будучи религиозными, начинают молиться о «ниспослании выигрыша» и давать всевозможные зароки (сходить в храм, поставить свечку, дать денег на благотворительность). Затем, зачастую как выражался один наш пациент: «не получив от бога ответа и помощи» он начинал богохульствовать, проклинать его и даже пытаться «заключить пакт с Темной стороной» (с «дьяволом») в надежде на ниспослание долгожданного выигрыша. Подобная практика (игры разума) по нашему мнению, указывает на глубину регрессии, в которую в этот момент впадают пациенты.

Пациенты сообщали после того, как нам удавалось установить с ними доверительные отношения, с некоторым стыдом и другие, как они сами называли: «интимные подробности» своих взаимоотношений с игровыми автоматами. По их признанию они никогда не делились ими с окружающими. Некоторые игроки, услышав рассказ на психотерапевтической группе от других игроков о подробностях их «взаимоотношений с игровыми автоматами» чувствовали ревность и уязвленность. Один игрок, выслушав признание другого игрока о его, как он сам выражался: «романе с автоматом» очень огорчился и сказал, что он начал думать (а они часто играли в одном игровом клубе) «не с его ли любимым автоматом был «роман» у того игрока». Когда этот пациент играл, он не выносил ситуацию когда, придя в казино, он заставал за своим «любимым игровым автоматом» другого играющего. Зачастую, он разворачивался на 180 градусов и по его словам «в отместку» (из ревности?) шел играть в другое место с явным намерением «назло проиграть побольше». Другой игрок называл слот-машину «Другом», который надежен и верен и никогда его не предает (в отличие от людей). Также нам удалось выявить, что «формы контакта» игроков с игровыми автоматами можно условно разделить на: вербальные и невербальные.

«Вербальный контакт»: игроки разговаривают с автоматами, меняя в зависимости от ситуации и настроения тембр, интонацию, громкость и модуляцию голоса. Они просят, требуют, угрожают, приказывают им, умоляют их, жалуются на судьбу и снова просят. Один наш пациент, собираясь пойти играть, сообщал другим людям знающим о том, что он игрок: «Пойду-ка я поговорю со своим Железным Другом». Другой пациент выбирал в полутемном игровом зале самый крайний автомат и разговаривал с ним, рассказывая о своих делах и проблемах (как он сам говорил: «исповедовался»). Сотрудники игрового клуба, в котором он был постоянным клиентом, знали эту его «особенность» и старались не нарушать интимность своим неуместным присутствием. Данный пациент отмечал, что после «исповеди» и игры на данном автомате, не зависимо от того выиграл он или проиграл, он испытывал своеобразный «катарсис» и покидал клуб удовлетворенным и спокойным.

«Невербальный контакт» с игровыми автоматами можно условно описать как тактильный (физический) и мысленный. Пациенты нежно дотрагиваются и гладят игровые автоматы; один пациент даже пытался обнимать его. А еще, один пациент со стыдом признался нам, что даже целовал игровой автомат. Все эти действия осуществляются игроками в надежде на выигрыш или сразу после него. Иногда игроки крестят игровые автоматы и беззвучно (про себя) шепчут молитвы и делают «внушения»; бьют их, и с остервенением пытаются разрушить. Один игрок рассказал нам, что в минуты отчаяния проиграв казенные деньги, он встал перед игровым автоматом на колени и кланялся ему в надежде что он (автомат) «увидев» его «крайнее унижение и смирение» вернет ему хоть часть от проигранной суммы. «Мысленный контакт» с игровым автоматом принимает самые разнообразные формы. В основном пациенты пытаются «повлиять» на результат игры или «узнать» правильный ход. Один наш пациент, мужчина 45 лет, инженер, специалист в области электроники пытался влиять на результат игры «силой своей мысли». Он, будучи образованным человеком знал, как игровой автомат устроен и как работает его компьютерная программа. Но, тем не менее, он рассуждал так: «Мысль материальна. Если мысль материальна, то она имеет определенную энергию и если настроиться соответствующим образом, то можно повлиять на компьютерную программу и подчинить ее своей воле». Что собственно он и пытался делать, «настраиваясь на нужную волну» и посылая «соответствующие энергии». Пациенты пытаются, сосредоточившись подчинить игровой аппарат «силе своей мысли» и начать управлять им. Еще один наш пациент привез домой списанный игровой аппарат и разобрал его на части, пытаясь понять, что у него внутри и как он устроен. То, как он описывал процесс разборки, больше напоминало анатомическое вскрытие времен Возрождения с тайной целью (надеждой) найти там (внутри) душу.

Как правило, когда у игрока за плечами несколько лет игрового стажа, игра приобретает практически ежедневный характер при сравнительно небольших ставках (ввиду ограниченных финансовых возможностей). Игрок зачастую считает, что ему некуда больше идти кроме как в зал игровых автоматов. Приходя в игровое заведение, игрок чувствует покой и облегчение, как будто он пришел к себе домой. Во время нахождения в игорном заведении, у патологического игрока возникает ощущение, которое М. Хайдеггер (1984) описал как «Домашнее», «Родное» (dasHeimische– игрок оказывается в мире, где он чувствует себя комфортно и уютно. Реальность, до этого переживаемая с качеством «Зловещности», «Жути» (Unheimlichkeit), преследования или пустоты уходит на задний план [12]. Игрок начинает «прятаться» в игровых заведениях от своих проблем. Им постепенно перестает двигать мотивация риска, но напротив появляется новая мотивация – мотивация спасения (избавления) от напряжения, тревоги, депрессии и чувства преследования [3]. Только акт игры и факт нахождения в игровом зале или казино спасает игрока от мыслей о кредиторах, долгах и проблемах. Игроки зачастую описывают свое состояние как «безнадежное» и «критическое», однако подобные негативные суждения (восприятия) оставляют их, когда они оказываются в блистающей полумгле казино и/или игрового клуба. Азартная игра становится разновидностью (способом) самоуспокаивающегося поведения. Игроки начинают играть ради самой игры без явной цели выигрыша. У них появляются мысли о желательности несчастного случая и/или самоубийства.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Причины популярности азартных игр в игровые автоматы определяются многими факторами. В целом, игра в игровые автоматы выглядит весьма привлекательно в глазах игроков и формирование аддикции, по-видимому, происходит ускоренными темпами. В процессе развития зависимости у игроков происходит трансформация мотивов игры, увлекаясь игровым процессом, пациенты реализуют на практике феномен «сдвига мотива на цель». Азартная игра начинает восприниматься ими как универсальный ответ на любую проблему. Патологическими игроками постепенно перестает двигать только мотивация риска и азарта, появляется новая мотивация – мотивация избавления от напряжения, тревоги и депрессии. Игроки начинают играть ради процесса – ради самой игры.

Участие в азартных играх способствуют регрессии, в игроках постепенно пробуждается магический способ мышления, возрастает роль всевозможных примет, ритуалов, талисманов «на удачу». У игрока возникает иллюзия контроля, предвосхищения, которая принимает форму: «особых, Стратегий Игры – гарантирующих выигрыш». Патологические игроки пытаются «повлиять» на результат игры силой своей мысли или надеются мысленно узнать верный ход.

Игроки начинают думать об игровых автоматах как о живых существах и испытывать к ним самые разнообразные чувства. Они начинают ощущать настоящую привязанность к определенным игровым автоматам и начинают воспринимать слот-машину как живого и реального партнера в мысленном и даже вербальном диалоге. «Формы контакта» игроков с игровыми автоматами нами были условно разделены на: вербальные и невербальные. Пациенты, начинают вслух разговаривать с игровыми автоматами. В надежде на выигрышную комбинацию игроки просят, приказывают, умоляют и угрожают игровым автоматам. Пациенты нежно гладят игровые автоматы, целуют, крестят, встают перед автоматами на колени, пытался их обнимать. Игроки начинают персонифицировать игровые аппараты и предписывать им собственные качества, влечения и склонности. У игроков наступает прогрессирующее обеднение представлений о себе и о своей личности, потеря интереса ко всему кроме участия в следующих играх.

Так, по нашему мнению, выглядит некоторые психопатологические феномены у пациентов, страдающих от патологической склонности к азартным играм. Феноменологическое описание психических переживаний игрока и субъективного опыта позволит специалисту лучше понять пациентов, что может оказать помощь в психотерапевтической и реабилитационной работе с данной категорией лиц.

Литература: 
  1. Автономов Д.А. «Первичное патологическое влечение к игре. Взгляд с феноменологической и метапсихологической точки зрения» // Независимый психиатрический журнал. № Ι. 2009. С. 26 – 35.
  2. Автономов Д.А., Беляева О.В, Герасимов Р.В., Плющева О.А. / «Вне игры. Сборник материалов, отражающий опыт работы центра реабилитации и профилактики зависимости от азартных игр» – М: РБФ НАН, 2008. – 156 с.
  3. Автономов Д.А. «Исследование обстоятельств приобщения, мотивации и отношения к участию в азартных играх у пациентов на разных этапах формирования зависимости» // Вопросы наркологии № I. 2010. С. 88 – 96.
  4. Зайцев В.В. Патологическая склонность к азартным играм – новая проблема российской психиатрии // Социальная и клиническая психиатрия. № Ι. 2000, С. 52 – 56.
  5. Зайцев В.В., Шайдулина А.Ф. Как избавиться от пристрастия к азартным играм / СПб. Нева, 2003. – 125 с.
  6. Информация о шансах в различных играх в казино взята сайта корпорации British Columbia Lottery – www.bclc.com Дата обращения 27.02.2010 г.
  7. Леонтьев А.Н. Современная психология / М., – 1983.
  8. Райкрофт Ч. Критический словарь психоанализа / Пер. с англ. СПб. Восточно-Европейский Институт Психоанализа 1995г. – 288 с.
  9. Ясперс К. Общая психопатология / Пер. с нем. – М.: Практика, 1997. – 1056 с.
  10. Breen R.B., Zimmerman M. Rapid onset of pathological gambling in machine gamblers // J. Gambl. Stud. 2002. V. 18. N 1. P. 31 – 43.
  11. Fisher S. A prevalence study of gambling and problem gambling in British adolescents // Addiction Research. – 1999 Dec. – V. 7. – N 6. – P. 509 – 539.
  12. Heidegger M. Hoelderin Hymne «Der Ister» / Gesamtausgabe 53. Frankfurt: Klostermann, 1984. P. 94.
  13. Mead G. Mind, self and society / Charles W. Morris, Chicago, 1934.
  14. Turing A. «Computing Machinery and Intelligence», Mind, vol. LIX, no. 236, October 1950, pp. 433–460.