О «параллельных реальностях»: размышления психолога и Интернет-пользователя

Год издания и номер журнала: 
2008, №4
Автор: 

Данное эссе посвящено  некоторым сторонам  повседневной жизни, которые на наш взгляд характеризуются неким общим значением. Заключается оно в   возможности попасть в мир, несколько отличающийся по своим законам от привычного  (и часто надоевшего или не устраивающего  по той или иной причине) с привычным  собственным Я, которое тоже многих не устраивает. Притягательность "иного" мира - в возможности испытать то, что не дано  в мире обычном, а также сбросить привычный груз своего Я, своей идентичности (характера, возраста, обязательств, ролей), стать другим и приобрести те качества и тот опыт, которых не хватает  в обыденной жизни.

Подобный опыт имеет два аспекта

  1. Прожить "другую жизнь", которая нравится больше настоящей,  куда хочется уходить вновь и вновь, и откуда часто не хочется возвращаться в привычную   жизнь (это называют зависимостью).
  2. Измениться самому и эти изменения перенести в обычную жизнь, тем самым получив возможность ее улучшить.

При описании и изучении различных "реальностей" обычно упор делается или на первый или на второй аспект, а между тем, как правило они значимы оба.

Мы  рассмотрим три варианта таких реальностей

  • Психологические тренинги (акцент на самоизменение)
  • Ролевые игры (акцент на уход в "другую жизнь")
  • Интернет-общение (акцент на уход в "другую жизнь")

Можно в данном контексте говорить и об актерской игре, а возможно и о других видах творчества, о компьютерных играх, об индивидуальной психотерапии, о многоуровневом маркетинге и  еще много о чем. Но мы ограничимся тремя вариантами.

1.

Психологические тренинги, с которых мы начнем, имеют множество разновидностей, достаточно сильно отличающихся друг от друга, и дать сжатый, но содержательный   обзор по этой тематике не представляется возможным

Основные закономерности, лежащие в основе тренингов мы рассмотрим на примере так называемых Т-групп (Аронсон, 1999), которые получили широкую и часто   сенсационную известность в 60-е – 70-е годы ХХ века. Часть их защитников относилась к ним с некритичным, культовым, почти религиозным рвением, другие считали их орудием дьявола и способом промывки мозгов. Что же вызвало такой нездоровый ажиотаж вокруг явления, которое казалось бы не должно выходить за рамки узкопрофессиональных психологических интересов?

В основе Т-групп лежит несколько принципов, которые используются и в других видах психологических тренингов. Прежде всего, это изоляция и интенсивный опыт. Классическая группа предполагает выезд в другую местность и интенсивные занятия - с перерывом лишь на сон (а часто и без него) и еду.

Другая особенность - правило "Здесь и теперь" - в группе обсуждается только то, что происходит "здесь и теперь", и это представляет собой тайну, которая не распространяется на жизнь за порогом группы.

Одни группы предполагают отсутствие какой бы то ни было структуры и руководства, в этом случае напряженность задается самой ситуацией ничегонеделанья (за которую обычно уплачены большие деньги). В других по стилю ведения группах предлагаются специальные упражнения, как правило плохо укладывающиеся в жизненный опыт участников.

Основная декларируемая цель подобных групп - лучшее понимание чувств - своих собственных и других людей. Группа создает атмосферу, безопасную для выражения чувств, стимулируя участников к тому самому выражению. Атмосфера поддержки позволяет это делать, обучая выражать чувства прямо, а не косвенно - такая возможность редко предоставляется в реальной жизни.

Другая разновидность  тренингов - те, которые так или иначе сводится к ролевым играм – от психодрамы до популярных бизнес-тренингов. В них ставится задача не только получить новые каналы к лучшему пониманию себя самого, но и "проиграть и переиграть" прошлое, дать возможность “ожить” тем частям своего Я, которые по каким-то причинам не имеют выхода в реальную жизнь (психологически ориентированные варианты тренингов), использовать полученный опыт и отработанные умения в реальной жизни (на это делают акцент прежде всего бизнес-тренинги). Так или иначе подобные тренинги дают возможность проявить в игре качества, которых участник лишен по жизни:  в безопасной и игровой обстановке,  да еще "по заданию", да еще когда все происходит не с тобой, а лишь с тем, кого ты играешь, сделать это гораздо проще, чем в жизни.

Таким образом, разнообразные психологические тренинги претендуют на то, что решают  важные задачи - способствуют самопознанию, позволяют справиться с травмами прошлого, овладеть новыми формами поведения, которые помогут в реальной жизни.

Никто вроде бы не возражает против того, что одним из средств достижения этих  результатов является создание отдельной реальности, отличающейся от привычной. Но существует ли феномен "тренингозависимости", то есть, стремления вновь и вновь погружаться в эту реальность, игнорируя окружающий мир? Увы, да.

Эта особенность более очевидна на материале тренингов, “поставленных на поток” и имеющих некий общий “брэнд” (“Лайфспринг”,  Дианетика, “Фиолетовые” и им подобные); они пришли в Россию из-за рубежа в 90-е годы. Подобные тренинги функционируют на основе отработанной технологи,  стандартной программы,  расписанной по дням и по упражнениям, заранее заготовленных домашних заданий и так далее. Участие в них как правило сопровождается немалым ажиотажем, агитацией тех, кто их уже прошел рассказами о том, как это изменило их жизнь и пр.

Немалое колчество прискорбных случаев  привело к тому, что подобные тренинги называются и сектой, и мошенничеством, и зомбированием и еще немалым количеством подобных нелестных слов (Волков, Вершинин, 2008). Такие оценки для большинства тренингов представляются мягко говоря преувеличенными. Если не брать крайние случаи, тренинги  как правило дают хорошую возможность узнать о себе новое, а также мощный толчок к тому, чтобы начать менять свою жизнь. Многим их участникам действительно, "на волне" этого толчка удаются реальные изменения и достижения. Именно они составляют часть "хора" фанатов и поклонников тренингов.

Однако далеко не всем участникам подобных тренингов хватает "толчка", потому что к серьезным внутренним изменениям эти тренинги как правило не приводят. И  тогда возможны два варианта. Первый - разочарование, иногда довольно горькое (поманили, обещали и обманули). Во втором случае человек, которому не удалось изменить что-то в реальной жизни, вновь и вновь стремится окунуться в тот “кайф”, который он испытал - в удивительный мир тренингов, где и он сам другой, лучший. Более того, возникает вера: раз тренинг такой замечательный,  он не может не  помогать, и вот-вот жизнь изменится к лучшему. Однако окунание в чудесный мир тренинга постепенно начинает интересовать  больше, чем реальные изменения. Вот такие и составляют вторую часть фанатов, впрочем четкой границы между ними и реально довольными, которые тоже стремятся повторить понравившийся опыт, пожалуй нет.

Надо сказать, что там, где тренинги "поставлены на поток", процедура стимулирования “тренингозависимости” отработана. После прохождения "базового курса",  предлагается "продвинутый", потом еще какие-нибудь, наконец приняв участие в нужном количестве тренингов, можно пройти тренерский курс и получить призрачную перспективу зарабатывать на этом деньги. Некоторым это даже удается.

И появляются люди, которые бегают с тренинга на тренинг, общаются преимущественно с себе подобными, и все это становится основным смыслом их существования.

Про  позитивные стороны тренингов, про то, как они реально помогают понять себя и измениться, написано немало. Для нашего контекста однако существенны прежде всего два аспекта: создание особой притягательной реальности и возможность ухода в эту реальность.

Кроме того, стоит  еще раз подчеркнуть, что под понятием "тренинг"  объединены достаточно разнородные явления, между которыми часто не так уж много общего.

2.

Теперь – о "ролевиках", или “представителях молодежного ролевого движения". Использована дипломная работа,  им посвященная и выполненная под нашим руководством (Лахтина, 2007) .

В психологии термин «игра» используется  для обозначения поведения, которое выглядит произвольным, но при этом не имеет явной биологической и социальной пользы.

Йохан Хейзинг, написавший в 1938 году книгу "Homo ludens" (Человек играющий), классический труд о сущности и значении игры как источника культуры, считает, что игра - это наиболее естественное состояние любого человека. По его словам: "Не будучи обыденной жизнью, она [игра] лежит за рамками процесса непосредственного удовлетворения нужд и страстей. Она прерывает этот процесс. Она вклинивается в него, как временное действие, которое протекает внутри себя самого и совершается ради удовлетворения, приносимого самим совершением действия... Но уже в этом своем качестве возобновляемого разнообразия он становится сопровождением, приложением, частью жизни вообще. Она украшает жизнь, она дополняет ее и вследствие этого является необходимой” (Хейзинг, 1992, стр.184)

Казалось бы, ролевые игры порождают гигантский информационный поток: сотни сайтов в сети Интернет, десятки периодических изданий, огромное количество художественных текстов, несколько защищенных диссертаций. Тем не менее, все это информационное поле до сих пор хаотично: отсутствуют общепринятые термины, равно как и определение ролевой игры и ролевого движения. Поэтому имеет смысл привести сразу несколько определений в понимании представителей ролевого движения.

Ролевые Игры - название молодежного движения, имеющего своей целью проведение мероприятий, в которых имитируются условия фантастических и исторических миров.

Ролевые игры - это возможность прожить отрезок жизни мифического или литературного героя, исторического персонажа за конкретный отрезок времени, путём идентификации себя с этим героем, вживания в его образ и импровизационного отыгрывания его роли.

Ролевые игры – это вид интеллектуального развлечения для группы лиц, состоящего в моделировании различных жизненных ситуаций, с участием ведущего (мастера), исполняющего функции сценариста и арбитра.

Ролевая игра - это игра высокого уровня, имитация какой-либо деятельности или поведения, по степени сложности моделируемого мира сопоставимая с театральным спектаклем, но отличающаяся от него отсутствием заранее заданного сценария.

Участники игры некоторое время живут жизнью каких-либо персонажей. Это могут быть любые персонажи литературного произведения, герои реальной истории или даже существа, придуманные самими игроками. Но всех персонажей одной игры связывает нечто - обычно это герои одной и той же истории.

Например, игроки решают поиграть в Древний Рим. Они распределяют между собой роли - патрициев и плебеев, воинов и рабов, жителей сопредельных стран... Масштаб может быть разным: где-то пытаются изобразить весь город, а то и несколько городов или даже целое Средиземноморье, где-то, скажем, гостей на пиру у патриция. На протяжении игры игроки будут пытаться жить, как жили, по их мнению, персонажи, говорить, как говорили бы они, и принимать решения в зависимости от целей своих персонажей.

Игроки должны четко представлять себе, кто они есть, знать биографию персонажа, а также историю и реалии того мира, в котором они "живут".

Молодые люди любят играть в ролевые игры по сюжетам известных приключенческих или фантастических книг. Предпочтение отдается тому произведению, которое позволяет создать многоплановый мир со сложными взаимоотношениями персонажей и интересными поворотами сюжета.

Часто в качестве источника берутся книги знаменитого английского писателя Джона Рональда Руэла Толкина, поэтому иногда участников ролевого движения называют «толкинистами».

Это напоминает театр; только  текста пьесы нет. Ролевая игра - чистая импровизация, и как она закончится - никто заранее не знает. Даже организаторы игры - мастера - могут только предполагать, как пройдет их игра.

Часто возникает вопрос: для чего нужны ролевые игры? Какие функции они несут? Большинство людей участвуют в них ради удовольствия. Для взрослых людей игры несут, как правило, рекреативную функцию, они помогают расслабиться, забыть о проблемах на работе, пообщаться с новыми людьми. Также игры – это школа общения, застенчивым людям проще общаться в игровой обстановке, не от первого лица, а от лица своего персонажа (в этом их несомненное сходство с соответствующими тренингами).

Г. М. Авилов (2004)  выделяет  основные мотивации к участию в ролевых играх:

  1. "Нереализованные потребности". Данный уровень мотивации ролевой игры образуется  реальной движущей силой поведения, драйвом, побуждением к действию, которое по каким-то причинам человек не может или не желает реализовывать в реальной жизни. В качестве такой потребности может выступить потребность человека в самоутверждении, в признании со стороны окружающих; потребность во власти как возможности контролировать определенный сегмент мира; потребность в чувстве опоры, такой как вера, долг, смысл, структурированность мира; потребность в риске; потребность помогать другим, быть нужным; потребность переживать красоту природы, эстетическое наслаждение, наконец, потребность в новом опыте и переживаниях. Первый уровень мотивации могут образовывать и сиюминутные желания и побуждения – желание "уйти" от проблем, отдохнуть, "снять" стресс.
  2. "Потребность в игре как таковой". Й. Хейзинг говорит об игре как явлении нефизиологическом, внерациональном и внеморальном. Таким образом, потребность в игре как таковой — особенная потребность, и не духовная, и не физиологическая. Она делает возможным само существование ролевых игр, как и любых прочих.

На основании анализа литературы и имеющихся данных о ролевых играх и особенностях их участников можно выдвинуть ряд гипотез. В частности, можно предположить, что вступлению в ролевое движение способствует неблагоприятный социальный фон, затруднения в межличностных контактах, а также общий повышенный уровень стрессоров, который может способствовать возникновению у человека желания убегать от реальных проблем в вымышленный мир игры.

Так как у творческих людей нередко  соединяются зрелость мышления, глубокие знания, разнообразные способности, умения и навыки и своеобразные, «детские», черты во взглядах на окружающую действительность, в поведении и поступках, мы можем предположить наличие высокого творческого потенциала у молодых людей увлекающихся ролевыми играми.

Также можно предположить, что участников ролевых игр характеризует специфический склад личности, а именно, интуитивность, эмоциональность, предпочтение свободы выбора. Именно эти характеристики  оценивались в эмпирическом исследовании, в котором были получены следующие основные результаты.

Представители молодежного ролевого движения обладают более высоким уровнем креативности (творческой способности) по сравнению со своими сверстниками, которые ролевыми играми не увлекаются. Это выражается в том, что люди, увлекающиеся ролевыми играми, показывают более высокие результаты по Модифицированному тесту креативности Гилфорда, в группе участников ролевого движения рассказы по картинке из ТАТ длиннее, они также более эмоциональны, больше сказочных, нереальных сюжетов, написанных как отдельные художественные произведения или отрывки произведений. Следовательно, гипотеза о том, что участники ролевого движения будут обладать более развитыми творческими способностями по сравнению с молодежью, которая не увлекается ролевыми играми, подтвердилась.

Гипотеза о том, что чем дольше человек увлекается ролевыми играми, тем выше его уровень креативности, не подтвердилась. Это дает возможность говорить, что увлеченность молодых людей ролевыми играми не является причиной высокого уровня креативности, а наоборот, данное движение привлекает людей творческих, нестандартно мыслящих, с развитым воображением, умеющих перевоплощаться и принимать на себя различные роли.

Также было показано, что ролевыми играми увлекаются люди с определенным типом личности, по Кейрси это тип ENFP или INFP, то есть,  это люди склонные доверять интуиции, а не опыту; они судят о ценности тех или иных вещей, используя не логику и аргументы, а придавая большее значение эмоциям, в категориях «плохой или хороший», «приятный или неприятный». Они предпочитают открытую и бессистемную обстановку и возможность выбора распланированной и структурированной среде. Люди типа NF описываются как утонченные и художественные натуры, которые отвлеченные духовные ценности  ставят выше материальных. Следовательно, гипотеза относительно типа личности участников молодежного ролевого движения также подтвердилась.

Среди участников молодежного ролевого движения не наблюдается связи между стажем участия в ролевых играх и типами личности: корреляция между продолжительностью увлечения ролевыми играми и показателями теста Кейрси отсутствует. Поэтому гипотеза о том, что личностные особенности людей, увлекающихся ролевыми играми, становятся более ярко выраженными с увеличением стажа пребывания в ролевом движении, в данном исследовании не подтвердилась. Таким образом, мы можем считать, что особенности личности являются, так же как и высокий уровень креативности, предрасполагающим фактором к вступлению в ролевое движение.

События, имевшие место в жизни молодых людей, увлекающихся ролевыми играми, напротив, таковым фактором не являются – поскольку никаких ”критических” событий, близких по времени к вступлению в ролевое движение, выявлено не было. В то же время полученные результаты могут свидетельствовать о большей выраженности у «ролевиков» затруднений в общении с противоположным полом  –  участники ролевого движения чаще, чем их сверстники,  расстаются с партнерами и, соответственно реже вступают в брак – а также о более выраженном психическом неблагополучии – они чаще отмечают у себя мысли о самоубийстве или о нанесении себе увечья. И то и другое может служить фактором, способствующим вступлению в ролевое движение, однако эти данные нуждаются в дальнейшем подтверждении.

Таким образом, невзирая на полученные в исследовании достоверные различия по частоте некоторых жизненных событий, можно сделать вывод о том, что гипотеза об обусловленности выбора увлечения событиями, произошедшими в жизни, в целом не подтвердилась.

Полученные результаты позволяют нам составить обобщенный психологический портрет участников молодежного ролевого движения. Люди, увлекающиеся ролевыми играми, это люди креативные, с большим творческим потенциалом, который они стремятся реализовать. Их нестандартное мышление и развитое воображение позволяет им с легкостью перевоплощаться и принимать на себя различные роли. Как креативные люди, они предлагают оригинальные идеи, необычные подходы к решению вполне обычных задач, но в обычной жизни из-за нестандартности могут сталкиваться с непониманием.

“Ролевики” – это люди, склонные доверять интуиции, придавать большое значение эмоциям, предпочитают свободу выбора, что они утонченные и художественные натуры, они стремятся к полному взаимопониманию и реализации себя. В этом им и помогает ролевое движение, где они могут полностью раскрепоститься и проявить свой творческий потенциал.

Но в тоже время, их отношения с противоположным полом чаще заканчиваются разрывом, а не браком. Этот факт возможно объясняется тем, что эти люди, относясь к воспринимающему типу «не любят связывать себя, предпочитая свободу выбора» .

Таким образом, людей в ролевые игры приводит определенный склад личности - с преобладанием интуитивно-эмоционального начала, интересом к миру чувств, нелюбовью к определенности, а также высокий творческий потенциал и возможно тонкость душевной организации, приводящая к трудностям адаптации в  реальной жизни. Однако все это - скорее предпосылки попадания в мир "ролевиков", нежели особенности, которые развиваются в процессе участия в ролевых играх. Признаков изменения, связанных с длительностью участия в ролевых играх, в данном исследовании не обнаружено. Это не значит, что их нет, возможно они могут быть выявлены в более масштабном исследовании.

3.

Наконец последняя  часть нашего эссе посвящена Интернету.

Стоит сказать, что в психологической литературе об Интернете немало такого, что заставит от души смеяться мало-мальски продвинутого Интернет-юзера – например, утверждение о том, что общение в форумах чисто информационное и лишено эмоциональной составлящей, или что модераторами форумов обычно становятся первые попавшиеся люди, чаще всего мало что понимающие в чем-либо, кроме компьютеров, юнцы. Обзор посвящен работам  более качественным и интересным.

Виртуальное общение во многом повторяет реальное. Однако оно протекает в особом пространстве (виртуальная реальность), со специфическими образованиями, со свойственным ему видом общения. Возникают новые правила, законы, образования и связи в среде межличностных отношений, выделяющие эти отношения в отдельную категорию (Минаков, 2000)

Интернет-среда по сути своей неоднородная. Однако, хотя среды общения и деятельности в Интернете очень разнообразны и в значительной степени отличаются друг от друга, они, тем не менее, обладают общими, присущими им всем свойствами, которые являются результатом специфики коммуникации через Интернет. Такими особенностями Интернета по сравнению с реальным социальным миром являются:

  1. невидимость и физическая непредставленноть субъекта коммуникации;
  2. анонимность;
  3. слабая регламентированность поведения;
  4. разнообразие сред общения, видов деятельности и способов самопрезентации. (Suler, 1996)

Эти свойства позволяют характеризовать большинство социальных ситуаций в Интернете как "слабые ситуации" - такие, в которых внешние воздействия оказывают слабое влияние на поведение, что благоприятствует проявлению в поведении индивидуальных различий.

Важное следствие физической непредставленности человека в текстовой коммуникации - возможность создавать о себе любое впечатление по своему выбору. В Интернете люди создают себе так называемые "виртуальные личности", описывая себя определенным образом. Создание виртуальной личности, часто абсолютно непохожей на реальную, обусловлено опосредованностью виртуального общения. В виртуальной среде можно быть кем угодно, выглядеть как угодно, быть существом любого пола по выбору, то есть в Интернете нет ограничений характерных для материального мира. Анонимность общения в Интернете обогащает возможности самопрезентации человека, предоставляя ему, возможность не просто создавать о себе впечатление по своему выбору, но и быть тем, кем он захочет (Жичкина, 2000). Можно предположить, что создание подобных личностей имеет примерно то же значение, что в психологическом тренинге и в ролевой игре.

Одновременно с конструированием собственной виртуальной личности человек создает образ собеседника, который почти всегда существенно отличается от действительного, т.к. недостающую информацию он просто домысливает, ориентируясь на собственные ожидания. При переходе от виртуальных контактов к реальным бывшие виртуальные собеседники часто испытывают удивление или разочарование от несоответствия их представлений и реальной личности (Нестеров, 2002)

Особенностями общения в Интернете также являются ограниченное сенсорное переживание, трудность выражения эмоций, что частично компенсируется специально разработанной знаковой системой передачи эмоций и возможностью задавать тон сообщения в строке вывода сообщения (шепотом, иронично, грустно и пр.). В Интернет теряют свое значение невербальные средства общения, которые в реальном общении являются основными.

Физическое отсутствие участников коммуникации в акте коммуникации приводит к тому, что чувства можно не только выражать, но и скрывать,  а также можно выражать чувства, которые человек в данный момент не испытывает. Как реакция на анонимность и недостаток выразительных средств в виртуальной коммуникации виртуальные личности могут наделяться утрированными, очень выразительными атрибутами силы, могущества, красоты и т. п (Чуднова  с соавт., 2002).

В виртуальных сообществах, помимо собственных норм и правил, формируется особый стиль общения. В.и Е. Нестеровы (1999) выделяет два варианта осуществления общения в Интернет: «карнавальный» и доверительный. "Карнавальное" общение базируется на разнообразнейших мистификациях, театральности, инсценировании реальных и нереальных ситуаций, ироничности и юморе, оно почти предельно насыщено шутками, остротами, каламбурами, игрой словами. Чаще всего его цель - общение ради общения, времяпрепровождение. Доверительное же общение происходит «без масок», т.е. между реальными личностями, лишенными атрибутов виртуального образа. В доверительном общении люди перестают быть анонимными собеседниками, обращаются друг к другу чаще всего по имени.

Дж. Сулер выделяет эффект раскрепощения, в рамках которого возможны два варианта: выход отрицательных эмоций и удовлетворение деструктивных потребностей (оскорбление других, взлом сайтов) или реализация возможности быть откровенным и не закрываться в некоторых очень личных аспектах.

Виртуальное общение обладает повышенной, по сравнению с обычными социальными контактами эмоциональной насыщенностью (парадоксально, но факт:  повышенная эмоциональная насыщенность контактов возникает в среде, где затруднено естественное выражение эмоций; трудно сказать, существует  ли причинная связь, но сам феномен примечателен). Очень часто и очень быстро между собеседниками возникают близкие отношения, часто переходящие во взаимную приязнь, дружбу, если собеседники одного пола, а между мужчиной и женщиной они часто приобретают более интимную форму, которая в Интернет именуется "виртуальный роман". Чаще всего виртуальный роман - это состояние крайнего эмоционального возбуждения, граничащего с эйфорией (Нестеров, 2002)

Таким образом, в Интернете в результате физической непредставленности партнеров по коммуникации друг другу теряет свое значение целый ряд трудностей общения, обусловленных такими характеристиками партнеров по коммуникации как пол, возрастом, социальный статус, внешняя привлекательность или непривлекательность, а также невербальная составляющая коммуникативной компетентности человека. Следовательно, особенности коммуникации в Интернете позволяют человеку конструировать идентичность по своему выбору, компенсировать недостатки, социально не одобряемые качества или просто скрывать определенные характеристики.

Нельзя обойти вопрос о последствиях данного вида общения, о том, как обретение виртуальной идентичности и процесс взаимодействия с другими виртуальными личностями воздействует на реальную личность. В связи с этим в настоящее время интенсивно обсуждается феномен (или заболевание, или синдром) "зависимости от Интернета", или "Интернет-аддикции". Распространённость этого расстройства составляет по разным оценкам составляет от 1 до 5 % пользователей Интернета.

Аддиктивное поведение характеризуется стремлением ухода от реальности посредством изменения своего психического состояния. То есть,  вместо решения проблемы «здесь и сейчас» человек выбирает аддиктивную реализацию, достигая тем самым более комфортного психологического состояния в настоящий момент, откладывая имеющиеся проблемы «на потом». При этом ощущение реальности теряется.

В исследованиях Интернет–зависимости было установлено, что Интернет–зависимые люди часто "предвкушают" свой выход в Интернет, чувствуют нервозность, находясь off-line, врут относительно времени пребывания в Интернете, и чувствуют, что Интернет порождает проблемы на работе, финансовом статусе, а также социальные проблемы. Весьма важным признаком зависимости от Интернет является отрицание её наличия.

Зависимость от Интернета - явление многомерное. Оно включает проявления эскейпизма (то есть бегства в "виртуальную реальность" людей с низкой самооценкой, тревожных, склонных к депрессии, ощущающих свою незащищенность, одиноких или не понятых близкими, тяготящихся своей работой, учебой или социальным окружением), а наряду с этим - поиск новизны, стремление к постоянной стимуляции чувств, эмоциональную привязанность (то есть возможность выговориться, быть эмпатийно понятым и принятым, освободиться тем самым от острого переживания неприятностей в реальной жизни, получить поддержку и одобрение); упоминается и удовольствие ощутить себя "виртуозом" в применении компьютера для работы в Интернете. (Young, 1999)

Как и любая форма зависимости, Интернет-зависимость имеет хорошо различимые психологические подоплеки. Часто Интернет привлекает людей психологически слабых, с заниженной самооценкой, неудовлетворенных собой, неспособных в реальной жизни строить или поддерживать гармоничные отношения с другими. Виртуальное пространство становится чем-то вроде заместителя живого общения, которое  рядом дополнительных привлекательных особенностей. Широко распространены виртуальные ролевые игры, где ты можешь стать кем захочешь, тем самым преодолевая собственные ограничения; вести себя, думать и чувствовать как вымышленный герой. Но вот игра заканчивается, виртуальное волшебство тает, и всё вокруг опять становится скучным, тусклым и серым. И хочется опять вернуться в тот мир, где ты силен, свободен и доволен собой, где ты хозяин и герой. Реальность постепенно замещается вымыслом – так и формируется зависимость.

Интернет–независимые пользователи Интернета пользуются преимущественно теми аспектами Интернет, которые позволяют им собирать информацию и поддерживать ранее установленные знакомства. Интернет–зависимые преимущественно пользуются теми аспектами Интернет, которые позволяют им встречаться, социализироваться и обмениваться идеями с новыми людьми в виртуальном пространстве. Интернет–зависимые пользуются сетью для получения социальной поддержки (за счет принадлежности к определенной социальной группе: участия в чате или социальной сети); сексуального удовлетворения; возможности творения виртуального героя (создания нового "Я"), получения признания окружающих. Под социальной поддержкой подразумевается при этом не просто эмоциональная поддержка, но и ощущение принадлежности к определенной группе людей, установление полезных контактов.

Будучи включенными в виртуальную группу, Интернет-зависимые становятся способными принимать больший эмоциональный риск путем высказывания более противоречащих мнению других людей суждений – о религии, абортах и т.п. То есть они оказываются способными отстаивать свою точку зрения, говорить "нет", в меньшей степени боясь оценки и отвержения окружающих, чем в реальной жизни.

Создание тех или иных видов зависимостей предполагает определенный тип личности. Этот тип личности Янг (Young, 1999) называет зависимым, так как люди, имеющие такие черты, попадают в группу риска в отношении злоупотребления вредными веществами, психологической зависимости от другого человека, зависимости от еды, Интернет–зависимости. Этими чертами являются: крайняя несамостоятельность, неумение отказать, сказать "нет"  из-за страха быть отвергнутым другими людьми, ранимость критикой или неодобрением; нежелание брать на себя ответственность и принимать решения, и как следствие сильное подчинение значимым людям; все это характеризует пассивную жизненную позицию, когда человек отказывается первым вступать в контакт с окружающими и самостоятельно принимать решения.

Кроме того, для зависимого типа личности свойственны страх одиночества и желание его избегать. Часто происходит социальная дезадаптация, которая характеризуется:

  • узким кругом общения (возможно общение со многими людьми, но очень поверхностное);
  • неумением высказать, поделиться своими переживаниями с окружающими;
  • дефицитом близких отношений, импульсивностью;
  • неумением спланировать свое время, добиваться поставленных целей и хорошо планировать свою деятельность (как следствие возможно отсутствие постоянной работы).

То есть в формировании Интернет-зависимости на первый план выходит стремление к бегству от реальности, к отключению от имеющихся переживаний. Чем сильнее активизирован этот драйв, тем более деструктивное и злокачественное течение у зависимости.

Итак, исследователи приходят к выводу, что для формирования Интернет–зависимости нужен прежде всего, определенный тип личности, характеризующийся  слабой волей, несамостоятельностью и пассивностью. Страх одиночества и неумение создать широкий круг общения в реальной жизни они могут с лихвой восполнить в Интернете, который предоставляет им практически неограниченные возможности для общения, а также для воплощения своих фантазий  (это происходит в on-line играх).

Выявленные закономерности в целом подтвердились в экспериментальном исследовании, выполненном в дипломной работе Ксении Никитоновой (руководитель – Ю.П.Кошелева) на материале студентов - пользователей Интернета. По результатам проведенного  исследования были сделаны следующие выводы.

  1. Основная деятельность в Интернете пользователей, склонных к зависимости,  сводится к коммуникативной, то есть связана прежде всего с общением, за счет которого они реализуют свои потребности.
  2. У Интернет-зависимых пользователей сильна потребность в общении и в установлении отношений, но при этом  общение в реальной жизни, новые знакомства вызывают тревогу, боязнь, что их могут не принять, что ведет к внутреннему конфликту между стремлением к людям и их избеганием. Разрешение этого внутреннего конфликта они находят в Интернете, который привлекает их возможностью без всякого риска как завязывать общение, так и заканчивать его в любой удобный момент. Также было установлено, что чем больше выражена склонность к Интернет-зависимости, тем труднее люди сходятся с другими в реальной жизни.
  3. Чем сильнее выражена Интернет-зависимость, тем больше испытуемые стремятся к избеганию неудач и защите и соответственно тем меньше склонны к риску. Интернет предоставляет прекрасную возможность для удовлетворения потребностей в общении и самореализации путем наименьшего риска и в наиболее защищенных условиях. Именно поэтому эти мотивы особенно выражены у Интернет-зависимых пользователей.
  4. Интернет-зависимые менее уверены в себе, менее энергичны, неспособны добиваться желаемого, более зависимы от обстоятельств и замкнуты.

В целом результаты проведенного исследования подтверждают предположения о компенсаторном или избегающем характере общения в Интернете. То есть, люди погружаются в удобное и безопасное виртуальное пространство и избегают тем самым многих возможных неудач и проблем реального общения.

Добавлю несколько соображений к вышеприведенному обзору.

Во-первых, очевидно, что материал научных исследований Интернета часто устаревает еще до того, как успевает быть опубликованным. Так,  рассуждения о привлекательности анонимности в интернете потеряли актуальность после  того, как основной средой общения в Интернете стали социальные сети – Одноклассники и В Контакте.

Во-вторых, авторы большого количества исследований грешат чрезмерностью обобщений, перенося особенности общения (к примеру) молодежи в чатах на Интернет вообще.

В-третьих, отдельные высказываемые положения вызывают возражения или недоверие. Создается впечатление, что часть правды осталась скрыта от исследователей, взирающих на Интернет-зависимых с любопытством энтомолога перед насаженным на иголку интересным экземпляром кузнечика.

Так,  тезис о том, что человека нельзя по-настоящему узнать по Интернет-общению, представляется сомнительным, если это касается “доверительного”, а не “карнавального” общения. На наш взгляд в виртуале действительно не так-то легко получить такое же представление человеке, как и в реале, но не потому что для этого недостаточно информации. Скорее дело в том, что в виртуале многие в каком-то смысле больше похожи на самих себя - освобожденные от сиюминутного, от социальных запретов и условностей, от собственных комплексов, от обязательств соответствовать тому-то и казаться таким-то. Поэтому понять и узнать человека более глубоко и содержательно в виртуале часто проще, а не труднее, чем в реале. А встреча в реале, где действуют те самые ограничения, может (но совсем необязательно) принести разочарование.

Любопытно, что ставя закономерный вопрос о воздействии виртуальной идентичности  и общения в Сети на реальную личность, большинство исследователей сводит  ответ на него к сугубо негативному явлению Интернет-зависимости. В то время как богатство возможностей, которые содержатся в сетевом общении, предполагает более обширные и менее однозначно-негативные аспекты его воздействия на личность.

Подведем некоторые итоги.

Мы рассмотрели три формы "реальностей", общее в них - возможность для человека удовлетворить те потребности, которые по тем или иным причинам он не может удовлетворить в обыденной жизни или проявить и реализовать те аспекты своего Я, которые он не может реализовать.

“Альтернативные" реальности привлекают людей с определенным складом личности и проблемами в общении. Часто при этом возникает феномен "зависимости".

Однако теоретически существует и продуктивный выход из зависимости. Он возможен, если изменения из "альтернативной реальности" можно перенести в обычную жизнь. Ведь давая возможность проявиться ранее нереализованным аспектам Я, человек развивает их, делает их более сильными и дееспособными.

Подобная идея вполне тривиальна для психологических тренингов, собственно именно она лежит в их основе. Феномен "тренингозависимости" рассматривается лишь теми, кто считает тренинги злом. Между тем, по-видимому, теоретиками тренингов этот аспект недооценивается.

Из краткого обзора ролевых игр стало ясно, что "ролевик" - это особый склад личности. Идея личностных изменений в ходе ролевых игр эмпирического подтверждения не нашла. Феномер "игрозависимости" в доступной литературе не встретился, однако можно предположить, что он на самом деле существует.

В рассмотренных сведениях по психологии Интернета, указывается что Интернет-зависимые - это люди с выраженными личностными проблемами, которые мешают им в жизни, но отнюдь не в сети. То есть, сеть дает им возможность компенсировать, нейтрализовать эти проблемы. Однако  исследователи рассматривают Интернет-зависимость прежде всего  как зло, и речь идет  о том, как избавить людей от этого зла, а не о том, как использовать его возможности на благо пользователей. А между тем, в идее переноса приобретенного позитивного опыта из Сети в реальную жизнь, нет ничего  удивительного. Во всяком случае подобное считается вполне возможным в тренингах. Изменяясь в виртуале, становясь более похожими на самих себя, человек создает возможности для изменений в реале.

Задача узнать, возможны ли позитивные изменения на основе опыта общения в Интернете, весьма актуальна. А дальше - создание техник для помощи тем, кто согласно данным исследований, нуждается в ней больше среднестатистического человека, ибо нагружен проблемами и комплексами. Причем помощи в естественной для них среде.

Возможно ли это? Будущее покажет…

Литература: 
  1. Авилов Г.М. Особенности ролевой игровой деятельности  в период поздней юности. – Сибирская психология сегодня: Сборник научных трудов. - Вып. 2. - Кемерово: Кузбассвузиздат, 2004
  2. Аронсон Э. Общественное животное. Введение в социальную психологию. _ Аспект-Пресс, 1999.
  3. Волков Е.Н., Вершинин М.В. «Источники жизни» или паразиты иллюзий? | Что тренируют на (псевдо)тренингах типа Lifespring (МГТО). – Опубликовано 19 февраля 2008.
  4. Жичкина А.Е. Взаимосвязь идентичности и поведения в Интернете пользователей юношеского возраста. Автореферат диссертации на соискание ученой степени кандидата психологических наук. МГУ, 2000.
  5. Лахтина А.Н. Индивидуально-психологические особенности участников молодежного ролевого движения. Дипломная работа. – МГЛУ, 2007.
  6. Минаков А.В. Некоторые психологические свойства и особенности Интернет как нового слоя реальности.  – 2000
  7. Нестеров В. К вопросу о социальной насыщенности межличностных коммуникаций в Интернете.  Опубликовано 22ноября 2002
  8. Нестеров В., Нестерова Е. Карнавальная составляющая как один из факторов коммуникативного феномена чатов. - (1999)
  9. Никитонова К.Г. Особенности мотивационной структуры личности Интернет-зависимых пользователей. Дипломная работа. – МГЛУ, 2008.
  10. Фадеев Б.В. "Ролевые (моделирующие) игры". Психология ХХI века: (тезисы Международной межвузовской научно- практической студенческой конференции "Психология ХХI"). Под ред. А.А.Крылова, СПб., Издательство С.- Петербургского Университета, 1999.
  11. Хейзинг  Й.  Homo  ludens:  Опыт определения игрового элемента культуры. - М., Прогресс-Академия, 1992.
  12. Чуднова Н.В., Евлампиева М.А., Рахимова Н.А. Психологические особенности коммуникативного пространства Интернета / Проблемы медиапсихологии. – М.: РИП-Холдинг, 2002
  13. Suler J. Human Becomes Electric: The Basic Psychological Features of Cyberspace. 1996  
  14. Young K. S. Internet Addiction:  Symptoms, Evaluation, And Treatment. – Innovations in Clinical Practice (Volume 17) by L. VandeCreek  & T. L. Jackson (Eds.), Sarasota, FL: Professional Resource Press. 1999